기존에 우리가 잡았던 위치입니다.

세이브호환이 좋지 않은 단점이있는곳입니다.

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바이너리서치

0F B7 41 01 83 C1 03

인자값// ECX+3
후킹방식 Source // 엔진별 Reallive 방식

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세이브가 안되었던이유는

화면에 대사가 뿌려질때 마다 세이브에 사용될 데이터를 저장해두는데
후킹위치가 해당 액션을 취하기 이전에 후킹을 해버려서 번역된 문장이 세이브 관련 데이터에 영향을
미쳐서 그런것같습니다.


위에보면 상단 하얀색라인 위에 콜문이 세이브관련 콜문입니다.

저콜문후에 후킹을 걸어주면 세이브해도 지장은 없더군요.

다만 이름이 출력되고 대사가 출력되는데  해당지점까지 오면서 이름은 선행출력이 됩니다.

그로인해 후킹하기전 사이에 약간 일본어가 보였다가 사라집니다. 이름만 따로 뽑아서 번역할수도있지만 이러면
시스템상 전에 대사가 사라지는것보다 다음 이름 출력이 우선되어서 약간의 사이동안
동영상에 자막이 밀리는듯한 느낌을 받을수도있더군요.










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바이너리서치

8B 44 24 24 8B 50 20 8B 4C 24 34

콜문직후를 잡는다면 // 인자 [[ESP+0XC]] 후킹방식 (COPY) // 엔진별 Reallive 방식
두번째 흰색라인을 잡는다면 // 인자 [[ESP+0X4]] 후킹방식 (Source) // 엔진별 Reallive 방식

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가장좋은 방법은 기존위치에서 선행 번역후 세이브관련 콜문들어가기전에 복구했다가 콜문후에 재번역해버리는건데 후킹방식이 리얼라이브인지라 딱히 좋은 방법이 안떠오르는군요.


메인 후킹은 위 두군데중 한군데로 잡고
기타 선택지등은 아랄자체디버거를 사용하면됩니다.
필터는 리얼라이브 전용필터인 RLCmd{} 써주면끝





//샘플

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