리얼 라이브 엔진 게임은 세이브가 참 까다롭다.

대부분의 코드 파인더분들이 그냥 맘편하게

세이브의 어려움은 무시하고 쉽게 찾아지는 대사쪽을 택한다.

 

그러나 욜라게 찾으면 세이브 되는 대사쪽이 있긴 하다.

문제는 글자가 하나씩 줄어드는 계단식 형식쪽에 있는데,

이것땜시 디나이질좀 해줘서 잡문자들을 제거해줘야 한다.

코필터도 당연히 써야되서 (안쓰고 디나이로 때울수 있긴 하다. 근데 그러면 처리할게 더 많아짐)

일부 안나오는 단어에 민감하게 된다. (코필터의 살리기에 추가해줘야 되기 땜시)

 

maouto1_1.JPG

 

 

거기에 리얼라이브는 그지같아서 루비문자가 나올때도 짜징나게 된다.

그런면에서는 위의 계단식 출력쪽은

그 계단식 출력덕인지 문장 짤리는게 읍어져서 좋은면도 있다.

 

또 단점을 들자면 대사쪽은 스크립트 덮어쓰기 방식(지금은 리얼라이브 엔진 으로 바뀜)을 써야한다는건데

위의 세이브 되는 계단식 출력쪽을 찾았다 해도, 그중에서도

스크립트 덮어쓰기를 사용시 이상없는 부분을 또 찾아야되기 땜시 복잡해진다.

생각같아선 메모리 덮어쓰기로 해결보면 좋겠지만 덮어쓰기 사용시 게임이 얼어버린다...

 

(스샷에도 보이는  대사 문장끝에 마무리짓는 #  <== 이녀석의 존재때문인것 같다. 짜잉난다..

픽스라인으로 처리도 안되서 더더욱 싫어진다....)

 

그래도 리얼라이브 전용 필터인 위대한 RLCmd  덕에

게임이 얼지 않고, 잘 플레이 가능하다 (비록 스크립트 덮어쓰기를 써야하는건 여전하지만)

 

리얼라이브 엔진 게임은 거의 피해왔기에 혹은 했어도 그냥 단순 adv 게임이었기에

지금껏 따로 신경쓰진 않았지만, 써보니 RLCmd의 위대함을 알것 같다.

하지만 단점이 있으니...

 

maouto1_3.JPG

 

위에 보이는 스샷에 나온 저 가운데 점 즉 hex 8145 얘가 문젠데

얘가 나온 것의 그 뒤의 것들이 쭉 짤려버린다. 그래서 저게 해석이 안된다.

뭐 그냥 세이브 로드시 나오는 부분이라 해석 안되도 상관은 읍지만.....

 

아무튼 저걸 해결하려고 커맨드필터를 사용할라치면

이거저거 추가해주고 거부해줘야되는게 많아서 더욱 짜잉난다..

그냥 맘편히 리라커맨드를 쓰는게 좋다..

 

 

 

아무튼 계단식 출력때문인지

일반 대사파트 말고, 아이템 설명이나 스킬 설명 부분이 나오는 곳에서

팅길 경우가 생긴다.

이건 세이브 되는 대사만 온리 되는 부분을 따로 찾고, 아이템 설명이나 스킬 설명 되는 부분도 따로 찾으면

될 것 같기는 한데... 있을까 모르겠고, 찾기도 짜잉난다.

 

아무튼 아래 스샷이 팅기는 부분의 예인데,

 

maouto1_4.JPG

 

 

위에 나온 두 문장이 대표적이다. (랄까 현재 발견한 곳은 그 두개뿐이다. )

 

계단 형식이 아니라면 팅길 부분은 아니지만 세이브를 위해 계단형식을 써야되기에

저걸 해결봐야 했다.

 

그냥 문장만 나오는건 괜찮은데

 

아래 스샷처럼  선택하는 부분이기에 문제가 생겼었다.

누르면 이상한 기호들이 대사창을 침범하고 팅긴다.

 

maouto1_5.JPG

 

((  그 위의 다른 것들은 올립니다. 합니다. 등으로 끝나도 문제가 없는데

(0A 05 01 0A 06 01 23 으로 끝나거나 기타 등등.. 0A * * 0A * * 23의 형식으로 끝난다.)

 쟤들 둘만 문제가 있으니....  ))

 

0A 15 01 0A 16 01 23

이 것들 때문으로 짐작되는데 0A야 뭐 자주나오니까 그렇다 치고 저 끝에

16 01 23  혹은 그냥 01 23

부분으로 마무리되는 부분이 엉키면서 저기서 끝나야되는데 그 뒤의 엉뚱한 것들도

같이 끌어당겨서 팅기는걸로 생각되었다.

 

그래서 처음엔 저 두 문장을 디나이질 해버리려 했는데,

디나이가 안먹히더라...

 

 

그래서 다른 해결책을 떠올려 보았는데

 

 

계단 형식 혹은 같은 문장이 여러번 나오는 코드를 쓰는 게임에서 보면

중복번역 처리되면

맨 위에서 부터 1번째, 3번째 스샷에서 보이는 것처럼

원본 문장의 글자수대로 가 아닌 번역후의 글자수가 된다.

(물론 위의 스샷의 경우는 계단 형식이라서 하나씩 줄어든다.)

 

즉 번역처리된 문장이 영향을 끼친다는 것이다.

그래서

 

문제가 되는 두 문장을 커딕으로 해석 내용을 바꾼 것이다.

전혀 엉뚱하게 바꿀 수는 없으니,

원래는 물리공격으로부터의 회피율을 올립니다.    나   기둥등의 장애물을 파괴할 수 있습니다.

뭐 이런거였는데 이것을

물리공격으로부터의 회피율을 올림   이나 기둥등의 장애물을 파괴할 수 있음

으로 바꾸었다.

 

이것으로 팅김문제는 해결 되었다.

 

 

그리고 또 다른 내용을 적어보자면

필터 설정 순서를 바꿔서

디나이질하기 힘든 잡문자들을 줄였다.

maouto1_2.JPG

 

위 스샷처럼 리라커맨드를 디나이보다 위로 올려버리는 것이다.

저렇게 하면 혹여나 안나오는 문장있을까봐 시도 안하고 있었는데

하도 디나이질 힘든 잡문자들이 깔짝 깔짝 거려서 확 올려버렸는데,

아직까진 실종 문장이 없는 것 같다.

( 디나이 패스율이 높고 컷까지 있는건 다 중복관련 잡문자 땜시...

리라 커맨드를 맨 위로 올렸기에 패스율 내려도 괜찮긴 한데

혹시 몰라서....)

 

 

 

아무튼 이걸로 하루좀 넘게

코드파고 문제 해결보고 디나이질 하는데

날려먹었다.

 

이게 다 마왕과 춤춰라 시리즈 최신작이 나왔기 때문이다...

 

예전에 세이브 문제인가 번역 문제인가로 (아니면 주인공이 마왕같지 않아서였던가?)

초중반 전으로 때려쳤었는데, 3번째 시리즈가 나온걸 보고

때려친 원 부터 재도전 해보려는 생각을 했기 때문이다....

 

이제 제대로 잡고 테스트겸 플레이 하는것만 남은 것 같다.