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메모리에 불러들인 원문 스크립트의 포인터를 찾아 가로채 번역문으로 바꿔치기 하는게 가능하다면

이를 역이용 하여 이미 번역된 스크립트를 kirikiri 엔진의 경우처럼 저장하고

스크립트를 불러 들일때 저장된 번역문에서 해당 스크립트를 찾고 없으면 번역하는 방식으로 만들 수 있지 않을까요?

뭐.....kirikiri 엔진의 경우에도 스크립트를 원문자체라든지...원문의 해시값이라든지로 인덱싱 하지는 않을테니

스크립트 호출 시의 스크립트 인덱스 고유값을 가지는 포인터를 알아내야 할 필요가 있을듯 하지만요..
조회 수 :
4518
등록일 :
2008.07.02
18:56:41
엮인글 :
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게시글 주소 :
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관리자

2008.07.02
23:57:46
질문의 뜻을 제가 잘 이해하지 못해서...
혹시 AT코드를 확장시켜서
스크립트도 번역 가능하게끔 하자는 말씀이신가요?
게임 스크립트는 제작사마다 그 문법과 규칙이 천차만별이라
섣불리 번역기에 스크립트 번역을 맡겼다가는 오류가 발생합니다.

기리기리 플러그인의 경우는 KAG3 스크립트라 딱 정해져있기 때문에
1차적으로 KAG3 문법을 고려해서 대사 부분만 추출할 수 있으며
번역뒤 그 대사부분만 교체하는 방식입니다.

Hide_D

2008.07.03
19:26:37
이런 의미일 수도 있겠네요.
스크립트 타입을 분석한 후
일일히 문법을 만든다.

텍스트 에디터로 파일을 열때마다 일일히 문법을 확인해서 따로 적용시켜주는 것 처럼 말이죠.


다행인 것은,
스크립트 짜는 사람도 '프로그래머'라 스크립트의 규격도 프로그래머의 상식내에 있다는 거죠.

그래서
1. AT코드처럼 일단 스크립트를 불러오는 함수를 잡아서 대체하는 기능
2. 스크립트 파서
두 부분으로 만들어 개발하면 좋을 것 같아요
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