아랄트랜스가 기타 클립후커 등과 차별되는 가장 큰 특징이 원문을 번역해서 게임으로 돌려주어 인게임에 표시되도록 하는 기능입니다.
따라서.. 번역 포인트가 원문 읽는 부분과 화면 출력부분 사이에 반드시 위치해야 한다는 조건이 필요하게 됩니다. 예를 들어 만약 출력부분 뒤쪽에 포인트가 잡혔다면 화면에 이미 원문으로 출력 된 뒤이기 때문에 당연히 인게임에서는 표시가 되지 않을 수 밖에 없습니다.
마찬가지로 클립후커의 후킹주소로 아랄트랜스에 적용시킬 수 있는가.. 하는 것에 대해서는, 쉽게 말해 클립후커의 경우에는 어쨌든간에 문자열만 받아오면 장땡이기 때문에 글자가 반복되든 한글자씩 읽히든 상관없이 (옵션만 주면) 유효한 주소가 될 수 있습니다. 하지만 아랄트랜스는 위의 문제로 인해 반드시 전체 문장이 잡히며 아직 출력되지 않은 순간의 주소만이 유효하게 됩니다. 알려진 클립후커의 후킹주소가 이 조건을 만족할 수도 있고 아닐 수도 있기 때문에 답은 예, 그리고 아니오.. (지만 아니오 쪽에 힘이 실리는) 라고 할 수 있습니다.
아랄트랜스가 기타 클립후커 등과 차별되는 가장 큰 특징이 원문을 번역해서 게임으로 돌려주어 인게임에 표시되도록 하는 기능입니다.
따라서.. 번역 포인트가 원문 읽는 부분과 화면 출력부분 사이에 반드시 위치해야 한다는 조건이 필요하게 됩니다. 예를 들어 만약 출력부분 뒤쪽에 포인트가 잡혔다면 화면에 이미 원문으로 출력 된 뒤이기 때문에 당연히 인게임에서는 표시가 되지 않을 수 밖에 없습니다.
마찬가지로 클립후커의 후킹주소로 아랄트랜스에 적용시킬 수 있는가.. 하는 것에 대해서는, 쉽게 말해 클립후커의 경우에는 어쨌든간에 문자열만 받아오면 장땡이기 때문에 글자가 반복되든 한글자씩 읽히든 상관없이 (옵션만 주면) 유효한 주소가 될 수 있습니다. 하지만 아랄트랜스는 위의 문제로 인해 반드시 전체 문장이 잡히며 아직 출력되지 않은 순간의 주소만이 유효하게 됩니다. 알려진 클립후커의 후킹주소가 이 조건을 만족할 수도 있고 아닐 수도 있기 때문에 답은 예, 그리고 아니오.. (지만 아니오 쪽에 힘이 실리는) 라고 할 수 있습니다.