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ATCode
플러그인 설명서

 

 

안녕하세요. 아랄 쿠소 연구실장입니다.

 

이번에 새로 등장한 ATCode 플러그인의 각 설정값들에 대해 설명드리겠습니다.

 

아래에 보시는 것이 게임 전체에 적용 될 공통 세팅 탭입니다.

 

 


<
폰트 설정>

한글 폰트 로드

한글 폰트를 강제로 게임 내에 로드시킵니다. 한글 폰트가 출력되지 않거나, 원하는 모양의 폰트를 로드시키고 싶을 때 사용합니다. 가끔 한글 폰트를 로드하면 뻗어버리는 게임이 있으니 참고하세요.

폰트 크기 고정

대사창에 글자 크기가 들쭉날쭉한 경우 강제로 크기를 고정시킵니다. 이 경우 게임 내 모든 텍스트 크기가 고정되어 버리므로 어쩔 수 없는 경우만 사용합시다.

글꼴

폰트이름과 폰트크기를 설정합니다.

 

<번역 설정>

포인터 바꿔치기

출력하고자 하는 텍스트 주소를 번역된 텍스트 주소로 바꿔 놓습니다. 번역 텍스트는 메모리 크기에 제약을 받지 않으므로, 띄어쓰기를 마음껏 해도 상관이 없습니다. 이 경우 메모리 할당/해제 와 관련하여 문제를 일으킬 거라 예상했었지만, 만들고 나니 의외로 문제 없이 잘 돌아가는 경우가 많네요;;

메모리 덮어쓰기

원본 텍스트의 메모리에 번역 텍스트를 덮어씁니다. 포인터 바꿔치기보다 안전하지만 글이 짤릴 경우가 있습니다.

한글을 일본어 문자셋으로 둔갑

일본 문자와 한글 문자는 같은 2바이트 크기지만 사용하는 코드 범위가 다릅니다. 따라서 텍스트를 처리할 때 내부적으로 한글이 필터링 되거나 비정상 적으로 출력되는 경우가 있습니다. 그래서 거의 사용되지 않는 일본어 문자 코드에 한글 문자를 매핑시키고, 출력시 이를 한글로 복구시키는 옵션입니다.

한국어 대사가 길 경우 공백문자 제거

번역된 텍스트에서 띄어쓰기를 제거합니다. 메모리 덮어쓰기 방식인 경우만 해당됩니다.

1바이트 문자는 2바이트로 강제변환

무조건 2바이트 단위로 문자를 찍는 게임들도 있더군요;;

!?.()-+ 같은 1바이트 문자들이 SHIFT-JIS에도 2바이트 코드로 존재하니 한 문자는 무조건 2바이트로 간주해 버리는 무대뽀 식 게임에는 이 옵션을 먹여버립시다.

 

 


 



후킹 주소 추가를 눌러 새로운 후킹 주소를 넣으면 아래와 같은 탭이 생성됩니다.

 

 

코드정보

이 주소가 존재하는 모듈의 정보를 표시합니다.

번역인자

이 주소로 진입했을 때, 번역할 텍스트 포인터입니다. 오른쪽의 추가/삭제 버튼으로 새로운 인자 위치를 지정할 수 있습니다.

보통 함수호출 시 첫번째 인자는 [ESP+4], 두번째는 [ESP+8].. 이런식으로 나가므로, 인자 위치가 ESP+0x20를 넘어가면 후킹 위치가 잘못된게 아닌지 의심해 볼 필요가 있습니다.

유니코드

텍스트 인자가 유니코드인 경우 사용합니다.

메모리상의 동일한 텍스트는 모두 같이 번역

메모리 덮어쓰기 방식에서만 사용됩니다. 찾은 인자가 일본어 텍스트는 맞는데 번역되서 출력이 되지 않는 경우, 좀 더 상위의 텍스트 관련 함수를 찾아야 하는데 도저히 못찾을 경우. 최후의 방법으로 이 옵션을 먹입니다. 그러면 이 텍스트와 일치하는 텍스트는 모조리 검색해서 덮어버립니다. 하지만 맨 첫 글자가 번역이 안되고, 매번 메모리 스캔이 일어나서 속도가 느려지므로 비추

원본 텍스트를 클립보드로

번역 처리 전의 텍스트를 클립보드로 복사합니다.

번역된 텍스트를 클립보드로

번역 처리 후의 텍스트를 클립보드로 복사합니다.

 

 



옵션값 직접입력을 누르시면 아래처럼 ATCode 옵션을 직접 적어 넣을 수도 있습니다.


 

 




지금 까지 ATCode의 옵션에 대해 알아보았습니다.

 

궁금한 점 있으시면 언제든 물어보세요. ^^

 

감사합니다.

아그나스

2008.06.26
13:03:11
저기 한글을 일본어 문자셋에 맵핑한다고되어있는데요 이 맵핑하는 범위를 알수있을까요?
예를들어서 8890 ~ 9088 까지에 맵핑시킨다 라든지 말이죠. 혹시 알수있을까해서요..

미래도

2015.07.25
00:21:52

아, CharacterMapper.cpp를 참조하면되군요.

감사합니다.

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