문장을 잡기는 잡았습니다 예[....]
단지 아랄 불가가 되지 않을까 싶은게 이녀석 문장 출력에 관련되는 처리 루틴을 메모리공간을 할당받아 거기다가 실행코드를 풀어버리는군요;;;
게임이 실행될때마다 당연하게도 할당받는 메모리 주소는 틀려질테고 상대주소의 기준이 될만한 인자조차 찾기가 어려우니 -_-;;;
디버거의 분석기능도 제대로 동작하지 않고 말이죠....
해결한다면 메모리가 할당될때 어떤 파일에서 메모리 공간에 코드를 채워넣는지의 루틴을 찾아서 거기다가 개조를 거는 방법이 있겠습니다만...
원체 괴랄하군요. 이놈의 엔진은.
exe파일은 전부 훼이크로 아무래도 게임내의 DLL파일들이 게임 기능을 전부 도맡아서 하는듯 싶은데 어디부터 쫒아가야 할지 -_-;;;;
뭐어 시간이 걸리거나 ㅈㅈ거나 포기거나 그렇습니다 ㅡㅡㅋ
ㅋㅋㅋㅋ; 인자값보단 후킹 주소를 지정할수 없단게 가장 큰것같습니다 ㅡㅡㅋ
아 그리고 俺サマのラグナRock의 경우도 마찬가지인데...자폰은 아닌듯 싶습니다. 확실히 ttf파일이 들어가 있고 한글 폰트 인식까지 하는 거 보면
결국 윈도 함수 쓸텐데 말이죠.
단지 문제라면 얘도 실행 코드가 어딘가의 유휴 메모리 영역에 박혀서 돌아가는듯 싶으니 문제죠 ㅈㅈ;
キサラギGOLD★STAR의 경우는 더미다의 문제도 있겠지만 그 이상으로 한글 출력시에 문제가 생겨버릴 겁니다. 엔진이 바뀌지 않았으면[....]
메아메아메아 SP의 코드를 파볼때 처음 보게된게 SiglusEngine. 그러니까 키사의 새로운 엔진인데 코드를 찾아서 게임을 돌려도
문제가 발생해버리는건 한글 출력시 한글이 다닥다닥 붙어서 나오는 문제가 큽니다.
뭐어 이러나 저러나 난감하네요 ㅡㅡㅋ
桜花センゴク는 이전 유니바루와 마찬가지입니다. 유니바루 엔진과 정말 같은 구조[....]
메이플 컬러즈2보단 접근하기 편하지만....그래도 개조가 필요한게 사실.
인자값 계산이.... 슈타인즈만큼 괴랄하네요 ..