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필터들 중에서 가장 빈번하게 사용되면서도 완벽하게 사용되지 않는 필터인 DenyWord에 대해서 설명해보겠습니다.

아쉽게도 일반 사용자에게는 별로 도움이 되지 않을거라고 생각하니 BackSpace를 꾸욱!

1. DenyWord의 용도는?


기본적으로 게임 내에서 AT코드를 뽑아 낼 수 있는 위치를 도표로 보자면
deny2.png
대략 상식적인 선(....)에서는 이렇게 3가지 정도로 나눌 수 있습니다.

각각을 분석해 보자면

1번. 대사 출력 지점 코드

화면에 대사가 뿌려지기 직전에 텍스트가 흐르는 지점을 잡을 수 있습니다.
이쪽은 찾기도 상당히 쉽고, 아랄 디버거가 찾는 지점도 대부분 이쪽 코드입니다.
다만, 한글자씩 출력되는 경우 또는 폰트 캐싱의 경우에는 제대로 문장을 뽑아 낼 수 없고,
전체 문장이 아니라 한줄씩 쪼개져서 들어오는 경우가 꽤 많으므로, 번역률이 조금 낮은편입니다.

다만 이부분에서 덤으로 '시스템 문자'(세이브,로드)등과 같은 경우를 번역할 수 있는 경우도 있습니다.

2번. 대사 코드

이부분에는 대사 뿐만 아니라 문자 출력에 부가적인 기능 (딜레이, 강조) 등등이 함께 포함된 지점입니다.
거의 모든 경우에 대사가 쪼개지지 않고 온전히 한 덩어리로 오는 경우가 많아서 제대로 번역될 경우
최고의 번역률을 보여주지만, 특수 코드들이 섞여 있기 때문에 번역하기엔 껄끄러운 경우가 종종 생깁니다.

3번. 스크립트 원본

게임의 진행에 대해 적인 스크립트 파일이 흐르는 지점 자체를 잡는 지점입니다.
이부분에는 대사뿐만 아니라 게임을 진행하는데 쓰이는 모든 코드들이 모두 뒤섞여 있습니다.
게임에 사용되는 거의 모든 글자들이 다 번역되지만,
게임의 안정성은 당연히 장담할수 없습니다 -_-;;

4번. 엔진 문자열 복사 함수

실제 1,2,3번을 처리하기 위해서는 게임 엔진 내에서 메모리 복사를 수행하게 되는데,
이건 그 복사하는 지점을 잡는 경우입니다.
이 경우에는 대사 뿐만 아니라 2번 3번에서 볼 수 있었던 잡다한 옵션 함수들과
직접적으로 게임 내부 데이터가 모두 흐르기 때문에
안정성이 '가장' 낮습니다.
그러나 꼭 이 지점을 잡아야 하는 경우가 생깁니다.[...]

이중에서 1번의 경우에는 크게 문제가 없겠지만
2번 3번 4번의 경우에는 함수인가 단순히 문자열인가를 구분해서 선택적으로 번역할 필요가 생깁니다.

이것을 패턴으로 구분해서 번역/미번역 처리를 해주는 필터가 바로 DenyWord입니다.

2. DenyWord 작동 방식


DenyWord는 다음과 같은 이미지로 간략히 설명할 수 있습니다.
deny.png
전달되는 텍스트에서 패턴을 검사한 다음에 함수임이 판단되면 '무조건 원문을 되돌려보냅니다'
이 경우 DenyWord 앞에 어느정도 처리된 내용이 있다고 할지라도 (특수 문자가 제거되었던가 하는)
Hook플러그인에서 들어온 가장 초기의 원문 자료로 되돌려 보내며, 또한 다음 필터, 플러그인으로 데이터를
차단해서 쓸모없는 번역 작업을 막습니다.

물론 함수가 아닌것으로 판명되었다면 아무 작업도 하지 않습니다.

3. DenyWord 검사 패턴


DenyWord에서는 크게 4가지 방식으로 해당 텍스트의 함수 여부를 검사합니다.

(1) 문자열에서 반각 문자의 비율

일본에서는 알파벳, 숫자도 전각(2Byte)로 표현하는 경우가 일반적이기 때문에
반각(1Byte) 문자가 들어오는 경우, 대사가 아니라 시스템 문자, 함수일 가능성이 있습니다.
따라서 문자열에서 반각 문자의 수가 얼마나 되는지를 우선적으로 검사합니다.

아무 옵션이 주어져 있지 않은 경우 문자열이 모두 1Byte 문자로 구성되어있을 경우 반환합니다.
물론 이 경우는 번역해도 결과물은 같지만, 실제 번역기를 거쳐오는 동안에 시간 소모를 줄이고
DumpText를 통해 대사를 보는 경우에 대사부분만을 볼 수 있는 장점이 있어서 자주 사용됩니다.

그 외에 실제 일본어가 어느정도 섞여있는 경우에도 옵션 설정을 통해서 걸러낼 수 있습니다.

(2) 문자열의 길이

실제 번역되는 문장 뿐만 아니라 출력 등과 같은 용도로 한글자씩 쓰레기 문자가 들어오는 경우가 있습니다.
이 경우를 걸러내기 위해 문자열 길이를 체크할 수 있습니다.
이 옵션이 필요한 경우는 많지 않고, 쓰이더라도 대부분 2 또는 3 정도의 값을 주게됩니다.

(3) Deny - Allow

전체 텍스트에 Deny에 지정해놓은 문자열이 발견되었을 경우 함수로 판단하고
원문을 반환하는 경우입니다.

Deny에
 [DENY]
Data1=.dat
Data2=:
이렇게 지정되어 있을때,
オプニング.dat
가 지나가게 되면 함수로 판단하고 원문을 반환합니다.

그러나 이렇게 Deny만을 지정했을때는 Deny패턴에 걸려서
번역되어야 할 문장이 번역되지 않는 경우가 발생 할 수 있습니다
 [DENY]
Data1=ASD
Data2=/
Data3=[LV:
Data4=[---]
로 설정된 경우에

レベルが[42/44]に成りました!
란 문장이 지나간다고 할때, 이 문장은 분명 번역되어야 할건데
기호에 걸려서 번역이 되지 않게 됩니다.
이때

 [ALLOW]
Data1=レベル
를 추가해 주게 되면,

Deny 패턴에 걸리게 되더라도 그 문장 내에 レベル란 단어가 보이게 되면
정상적인 대사로 처리되어 번역되게 됩니다.


(4) Exact

텍스트가 Exact와 지정된 문자열과 정확히 일치할 경우 함수로 판단하고 원문을 반환합니다.
게임 함수 처리를 Deny - Allow로 할 수 없고 Exact로 해야하는 경우에
DenyWord 작업은 미칠듯한 노가다로 정평이 나있습니다.[=_=]
Exact가 다음과 같이 지정되어 있을 경우,
 [EXACT]
Data1=ロコ
Data2=共有データ
Data3=SaveData
Data4=最初
最初 란 내용이 지나가면 원문이 반환됩니다.

주의하셔야 할 점은, 最初가 들어있는 문장은 그대로 번역 처리 되므로,
이경우엔 Deny를 사용해야 한다는 점입니다.


4. DenyWord.ini 파일 작성법


DenyWord에서 Deny,Allow,Exact를 설정하기 위해서는
직접 DenyWord.ini를 작성해 주셔야합니다.

DenyWord.ini를 작성하기 위해서는 다음처럼 해주시면 됩니다.

우선 DenyWord.ini파일은 게임폴더ATData 폴더에 두어야 하고
파일의 인코딩은 Shift-JIS으로 해야하니 실수하지 않도록 주의해 주세요.
(Shift-JIS 파일을 편집하기 위해서는 EmEditor http://www.aralgood.com/zbxe/46838 를 추천드립니다)

그리고 내용에 [Deny] [Allow] [Exact]중에 하나를 입력 하고 난 다음에
그것에 해당하는 문자열을
Data번호=텍스트 순으로 1부터 차례대로 이어서 써줍니다.
같은 종류를 입력할 때 빈줄이 있을경우 정상적으로 인식되지 않으니 붙여서 써주세요!

ini 파일 특성상 ;로 주석을 달 수 있습니다....만 쓰일일은 별로 없겠죠 :)

파일의 구조는 적절한 DenyWord.ini 파일 ( http://www.aralgood.com/zbxe/359139 전국란스)를 첨부하니
확인해보시면 되겠습니다.

*. 참고

DenyWord는 함수와 대사가 따로따로 들어오는 경우에 사용할 수 있는 필터입니다.
한 줄에 함수와 대사가 같이 들어오는 경우에는 FixLine이나 CmdFilter를 같이 사용해야합니다.

DenyWord '디나이 워드'라고 읽습니다.

다른 필터 강의는 태그:필터강의 에서 확인할 수 있습니다.

일단 다 쓰긴 했습니다만, 뭔가 아쉬운 점이 많네요.
설명이 부족한 부분이나 잘못 서술한 부분이 있으면 댓글로 달아주시면 감사하겠습니다.

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