글 수 217
두번째로 FixLine의 옵션에 대해서 설명하겠습니다,
아마 지금부터가 진짜 본편이겠죠?
FixLine에 대해서
FixLine은원래는 줄처리가 제대로 되지 않아서 문제가 생기는 게임들을 위해 만들어진 필터입니다.
주 대상은 다음과 같습니다.
(1) 글자들이 대화창 밖으로 벗어나는 경우
(2) 글자들이 잘못 개행되어 줄이 어긋나는 경우
(3) 번역은 제대로 되는데 둘째줄부터 박살나는경우
(4) 기타 등등 루비 문자나 잡다한 특수 문자를 사용하는 게임들(..)
기본 설정에서는 FixLine의 초기목표(OTL) 이었던 줄 처리 관련 부분이 들어있습니다.
여기에 입력된 내용에 따라서
먼저 개행 문자를 떼고,
번역 한 다음,
최대 Byte수와 최대 줄 수에 따라서 개행문자를 다시 넣어줍니다.
한줄에 들어가는 최대 길이를 지정합니다.
일본어 상태일 때, 일반적으로
한줄에 들어가는 글자수 * 2
로 넣으시면 됩니다.
최대 줄 수를 지정합니다.
지정한 줄 수를 벗어날때 게임이 오류가 나는경우 사용하면 되며,
이외의 경우에는 번역문이 잘리지 않도록 실제 제한 보다 1정도 크게 해주시는 편이 좋습니다.
실제 최대 줄 수에 비해서 여유가 있지만
원래 문장보다 번역문의 줄 수가 더 많을 때 에러가 나는 경우 사용하는 기능입니다.
이 때는 들어온 줄 수와 그대로 맞춰집니다.
실제 게임 내부에서 사용하는 개행 문자를 적어줍니다.
입력 방식은 확장모드(아래 주, 참고)를 따릅니다.
개행 문자는 DumpText를 통해서 확인 할 수 있습니다.
*. 번역 후 추가 안함
위의 처리대상 (2)와 같이, 글 길이가 길어지면 자동으로 개행되는 경우,
따로 개행문자를 추가하지 않아도 잘 동작하기 때문에,
이 옵션을 사용할 수 있습니다.
*. 끝부분에 추가
개행 문자가 무조건 대사의 맨 뒤에 붙어야 하는 경우 사용합니다.
기본적으로 맨 뒤에 있는 경우에는 자동으로 처리되지만,
정상적이지 않은 경우 사용해 주세요.
이름이 가장 첫줄에 들어가는 경우(스샷 첨부예정)과 같이
개행 문자가 제거되지 않고 무조건 그 상태 그대로 남겨놔야 하는 경우
사용하는 옵션입니다.
특정 줄이 무조건 개행 처리가 유지 되어야 하는경우 사용하게 됩니다.
(ex : 이름n대사n대사n 의 구조로 나오는 스샷 첨부)
특정 조건에 따라서 첫줄을 무시할 할때가 있고 무시하면 안될때가 있는 경우 사용합니다.
이 조건에 맞는 내용을 3번째 탭 첫줄 제한 에서 설정 가능합니다.
문자열 입력 방식은 확장 모드(아래의 주, 확장모드 참고)를 따릅니다.
이때 개행문자는 같이 넣지 않습니다.
무시한 줄이 원문 그대로 나와야 되는 경우
(ex : 이름 부분이 이미지로 출력되는 경우)
에 사용합니다. 이 경우에는 무시한 주을 번역하지 않고 그대로 출력합니다.
문장 내의 특정 구간을 지정해서
부분 번역, 삭제 기능을 합니다.
하나의 '함수'는 여러개의 '인자'를 가질 수 있으며,
인자는 값이 지정되는 '함수'와
지정되지 않는 '텍스트' 두가지 종류가 있습니다.
1개 이상의 함수와
0개 이상의 텍스트를 갖게됩니다.
예제
あ[B]そう[/B] <- [B] (함수1), [/B] (함수1) 또는 [ 텍스트 ] (함수2, 텍스트1)
なんだ?この[猫*ねこ]は。 <- [ 텍스트 * 텍스트 ] (함수3, 텍스트2)
患者 「どうしたんですか?」 <- 텍스트 (함수1, 텍스트1)
FixLine의 기본기능 중 하나인 줄바꿈 기능과 연동하기 위해 쓰입니다.
기본적으로 줄처리에는 '글자'단위로 처리하지만,
함수부에서는 '함수' 전체로 처리합니다.
예를 들어 길이O로 처리된 한 함수의 텍스트 길이가 10이고,
한줄의 최대 40Byte인 상태에서 현재 35Byte까지 있는 경우
그 다음줄에 함수 전체를 출력하게 됩니다.
텍스트 인자인 경우 번역 여부를 선택 할 수 있습니다.
번역기로 번역시 의성어를 번역하는 경우처럼 번역값이 한글자도 나오지 않는 경우
게임이 튕기는 경우가 있기에 이때는 오류를 막기 위해 원문으로 반환합니다.
함수 목록창입니다. 여기에서 함수를 추가, 편집할 수 있습니다.
함수 인자 목록창입니다. 여기에서 인자를 추가, 편집할 수 있습니다.
인자 설정창입니다.
텍스트 (길이 O,X)(번역 O,X) 총 6가지를 고를 수 있습니다.
길이, 번역 옵션별 특징은 윗 내용을 참고해 주세요.
함수 구간에 해당하는 문자열을 입력하면 되고,
Hex와 같은 특수 문자인 경우 확장모드 (아래 참고)를 이용하면 됩니다.
그 함수가 실제로 문장 상에서 차지하는 길이를 설정해 줍니다.
길이값으로 2를 입력하면 됩니다.
몇가지 문자 입력 방식을 확장했습니다.
문법은 다음과 같습니다.
(왼쪽-확장모드 : 오른쪽-결과물)
\ :
n : (일반 개행)
r : (일반 개행 보조)
%% : %
%t : 임의의 2바이트 문자
%s : 임의의 1바이트 문자
%FF : 1바이트 Hex코드
나머지는 그냥 입력해 주시면 됩니다.
아마 지금부터가 진짜 본편이겠죠?
FixLine에 대해서
FixLine은
주 대상은 다음과 같습니다.
(1) 글자들이 대화창 밖으로 벗어나는 경우
(2) 글자들이 잘못 개행되어 줄이 어긋나는 경우
(3) 번역은 제대로 되는데 둘째줄부터 박살나는경우
(4) 기타 등등 루비 문자나 잡다한 특수 문자를 사용하는 게임들(..)
1. 기본설정
기본 설정에서는 FixLine의 초기목표(OTL) 이었던 줄 처리 관련 부분이 들어있습니다.
여기에 입력된 내용에 따라서
먼저 개행 문자를 떼고,
번역 한 다음,
최대 Byte수와 최대 줄 수에 따라서 개행문자를 다시 넣어줍니다.
(1) 한줄당 최대 Byte수
한줄에 들어가는 최대 길이를 지정합니다.
일본어 상태일 때, 일반적으로
한줄에 들어가는 글자수 * 2
로 넣으시면 됩니다.
(2) 최대 줄 수
최대 줄 수를 지정합니다.
지정한 줄 수를 벗어날때 게임이 오류가 나는경우 사용하면 되며,
이외의 경우에는 번역문이 잘리지 않도록 실제 제한 보다 1정도 크게 해주시는 편이 좋습니다.
*. 원문 줄 수 초과 방지
실제 최대 줄 수에 비해서 여유가 있지만
원래 문장보다 번역문의 줄 수가 더 많을 때 에러가 나는 경우 사용하는 기능입니다.
이 때는 들어온 줄 수와 그대로 맞춰집니다.
(3). 개행 문자
실제 게임 내부에서 사용하는 개행 문자를 적어줍니다.
입력 방식은 확장모드(아래 주, 참고)를 따릅니다.
개행 문자는 DumpText를 통해서 확인 할 수 있습니다.
*. 번역 후 추가 안함
위의 처리대상 (2)와 같이, 글 길이가 길어지면 자동으로 개행되는 경우,
따로 개행문자를 추가하지 않아도 잘 동작하기 때문에,
이 옵션을 사용할 수 있습니다.
*. 끝부분에 추가
개행 문자가 무조건 대사의 맨 뒤에 붙어야 하는 경우 사용합니다.
기본적으로 맨 뒤에 있는 경우에는 자동으로 처리되지만,
정상적이지 않은 경우 사용해 주세요.
(4) 무시 설정
이름이 가장 첫줄에 들어가는 경우(스샷 첨부예정)과 같이
개행 문자가 제거되지 않고 무조건 그 상태 그대로 남겨놔야 하는 경우
사용하는 옵션입니다.
*. 줄 수 만큼
특정 줄이 무조건 개행 처리가 유지 되어야 하는경우 사용하게 됩니다.
(ex : 이름n대사n대사n 의 구조로 나오는 스샷 첨부)
*. 첫줄을 비교 조건과 일치할 때만
특정 조건에 따라서 첫줄을 무시할 할때가 있고 무시하면 안될때가 있는 경우 사용합니다.
이 조건에 맞는 내용을 3번째 탭 첫줄 제한 에서 설정 가능합니다.
문자열 입력 방식은 확장 모드(아래의 주, 확장모드 참고)를 따릅니다.
이때 개행문자는 같이 넣지 않습니다.
*. 무시한 줄을 번역하지 않음
무시한 줄이 원문 그대로 나와야 되는 경우
(ex : 이름 부분이 이미지로 출력되는 경우)
에 사용합니다. 이 경우에는 무시한 주을 번역하지 않고 그대로 출력합니다.
2. 함수 설정
FixLine의 함수부는문장 내의 특정 구간을 지정해서
부분 번역, 삭제 기능을 합니다.
기본 구조 및 개념
하나의 '함수'는 여러개의 '인자'를 가질 수 있으며,
인자는 값이 지정되는 '함수'와
지정되지 않는 '텍스트' 두가지 종류가 있습니다.
(1)기본 구성
대부분의 경우1개 이상의 함수와
0개 이상의 텍스트를 갖게됩니다.
예제
あ[B]そう[/B] <- [B] (함수1), [/B] (함수1) 또는 [ 텍스트 ] (함수2, 텍스트1)
なんだ?この[猫*ねこ]は。 <- [ 텍스트 * 텍스트 ] (함수3, 텍스트2)
患者 「どうしたんですか?」 <- 텍스트 (함수1, 텍스트1)
(2)길이
속성에서 설정하는 '길이'란은FixLine의 기본기능 중 하나인 줄바꿈 기능과 연동하기 위해 쓰입니다.
기본적으로 줄처리에는 '글자'단위로 처리하지만,
함수부에서는 '함수' 전체로 처리합니다.
예를 들어 길이O로 처리된 한 함수의 텍스트 길이가 10이고,
한줄의 최대 40Byte인 상태에서 현재 35Byte까지 있는 경우
그 다음줄에 함수 전체를 출력하게 됩니다.
(3)번역
기본적으로 함수는 값이 그대로 유지되어 번역되지 않으며,텍스트 인자인 경우 번역 여부를 선택 할 수 있습니다.
번역기로 번역시 의성어를 번역하는 경우처럼 번역값이 한글자도 나오지 않는 경우
게임이 튕기는 경우가 있기에 이때는 오류를 막기 위해 원문으로 반환합니다.
옵션 설정 창 안내
(1) 함수 목록창
함수 목록창입니다. 여기에서 함수를 추가, 편집할 수 있습니다.
(2) 함수 인자 목록창
함수 인자 목록창입니다. 여기에서 인자를 추가, 편집할 수 있습니다.
*. 문두에만 적용
이 함수가 문장의 시작에만 적용되어야 할 경우 사용합니다.(3) 인자 설정창
인자 설정창입니다.
(1) 속성 설정
함수 (길이 O,X)텍스트 (길이 O,X)(번역 O,X) 총 6가지를 고를 수 있습니다.
길이, 번역 옵션별 특징은 윗 내용을 참고해 주세요.
(2) 문자열
속성이 '함수' 속성일 때만 입력 가능한 공간입니다.함수 구간에 해당하는 문자열을 입력하면 되고,
Hex와 같은 특수 문자인 경우 확장모드 (아래 참고)를 이용하면 됩니다.
(3) 길이
속성이 '함수' '길이O' 속성일 때만 설정 가능합니다.그 함수가 실제로 문장 상에서 차지하는 길이를 설정해 줍니다.
*. 예를 들어
기호가 #(1바이트)이지만 실제로 게임상에서는 화나는 기호(2바이트)로 표시되는 경우길이값으로 2를 입력하면 됩니다.
(4) 출력시 제외
이 값에 체크한 경우 이 부분을 삭제합니다.주, 확장 모드
일반적인 문자로만 입력받을 경우, 제한이 생기기 때문에몇가지 문자 입력 방식을 확장했습니다.
문법은 다음과 같습니다.
(왼쪽-확장모드 : 오른쪽-결과물)
\ :
n : (일반 개행)
r : (일반 개행 보조)
%% : %
%t : 임의의 2바이트 문자
%s : 임의의 1바이트 문자
%FF : 1바이트 Hex코드
나머지는 그냥 입력해 주시면 됩니다.