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실험삼아서

에디터플러스를 이용해서 

한글 한글자를 입력한후, 저장할때 일본어 문자셋으로 저장했습니다.

그리고 불러오니 

3F 로 바껴버리더군요. 아에 바이트마자 줄어들어들더군요?


아랄트랜스가,

일본어를 번역해서 한글로 바꾼후, 바꾼 한글을 일본어 폰트셋으로 바꾸어서 표시하기때문에

깨지지 않는걸로 알고 있어요.


근대 타이핑에경우 에초에 타이핑 하는것이 넘어가면서 그대로 일본어 폰트로 넘어가서

다 ????로 표시되더군요. 

??? 갯수를 유심히 보면 타이핑하는게

자음모음 조합은 제대로 있는거 같습니다. 

저 넘어가는 도중의 문자셋 교환이 가능해지면 될꺼같군요.


타이핑기능에 굳히 문자셋 교환 기능을 넣는건 필요한곳도 작고 불필요 하겠지만

시간나시면 검토해주세요  건의 드리겠습니다.


지금 아랄트랜스 기능으론 그부분이 힘들꺼같아요.

올리디버거로 이부분을 찾는게 ; 거의 불가능할꺼같아서요


전달되는 순간을 딱 캐치 하면될 꺼같은대.. 에초에 브포를 걸려면 정보가 있어야하니깐요.

윈도우 기반이니 getchar 메세지로서 모든 윈도우 프로그램들이 동작하고 있지 않을까 생각은 하고 있는대 말이죠.

윈디버거를 사용해서 디버거를 잡는다 하더래도 윈디버거는 올리디버거 처럼 구체적이지 않은관계로..

조회 수 :
276
등록일 :
2013.04.03
22:08:45
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TwoComet

2013.04.04
00:03:34

출력함수자체를 가로챘기 때문에

게임내의 처리로 출력되는 녀석하고 타이핑으로 출력하는 녀석의 구분이 힘들다는게 사실입니다.

만약 게임내에서 출력으로 보이는 데이터 따로

저장하는 값 따로 하는 구조라면 보이는건 깨져보여도 내용은 제대로 저장되겠지만

그게 아닌 출력된 장소에서 다시 가져오는 구조로 돌아간다면 깨진형태로 저장되겠네요.


에로게에서 타이핑이라고는

최초 시작시 이름설정 혹은 세이브 로드에서의 메모 작성

정도로만 사용되는걸로 알고 있습니다만.

그런 것을 사용할때만 코드 설정에서 폰트 매핑만 체크해제 후 사용하시는걸 추천하는 바입니다.

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