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좀 써 놔야 할것 같습니다 -_-;
안써두니까 안해요
1. FixLine v2
패턴간 빈칸을 없애는 옵션을 추가
-> 아마 큰 패턴 단위로 옵션을 추가할 수 있도록 하는게 좋을 것 같다.
처리 순서 변경
-> 선 개행, 선 패턴, 번역, 후 패턴, 후 개행을
선 패턴, 선 개행, 번역, 후 패턴, 후 개행 순으로 처리
개행이 주요 문자를 씹는(-_-) 현상이 발생
버그 잡아!!!!
-> http://lab.aralgood.com/board_devtalk/34503
2. CustomDic
이쪽도 단어에 빈칸을 없애는 옵션을 추가
3. KDC
아마 설계 자체가 잘못된듯
정확히 필요한 기능이 무엇인지 확인하고 재 구현
4. KiriKiri
<>안에 Text가 들어가면 번역하도록 되어있으나
Text에서 변수를 끌어오는 경우에 대해서 처리되어 있지 않아 버그가 발생함
5. 아랄3, 아이콘 표시
파일의 XML을 읽어 아이콘을 가져와야 한다.
6. 아랄3, 필터 제작
일단 만들어야 할 플러그인은 다음과 같다.
(1) 분기 설정 (이건 좀 더 보고)
(2) TextDecoration
(3) FixLine (이건 (1)이 결정된 이후에)
7. DumpText 보완
텍스트 출력을 새로 스레드를 만들어서 한다는 아이디어였던것 같은데
다시 살펴 보니 출력 자체는 게임의 메인스레드에서 하고 있다.
이거 처리
8. CustomScript(작업중)
이건 걍 새로 만들어야지 ㅇㅇ
9. ExtOut
기본 개념은
(1) 게임 윈도우 기준으로 좌표를 계산해서 공간을 잡는다.
(2) 그곳에 텍스트 출력
(3) 클립보드 후커 (클립후커 말고) 수준의 출력이면 충분해보임
이건 '자신이' 필요해졌을때나 만들지 않을까[...]
10. FixLine v3
아랄 0.2에서 할 수 있는 데까진 해봐야죠 ㅇㅇ
일단 FixLine은 기존 2단위 구조(개행, 패턴)에서 '패턴'만을 위주로 처리하도록 변경할 수 있으며,
개행 처리는 패턴의 추가 설정으로 들어가며, 패턴은 내부에 또 다른 패턴을 정의 할 수 있습니다.
따라서 FixLine은 기본적으로 루트 패턴을 가지며 루트 패턴의 인식 패턴은 ^.*$, 번역인자 \0, 세부 패턴 \0, 출력 패턴 \0, 으로 고정되며, 이외의 자료만 설정 가능합니다.
패턴 구조는 [1] 인식 패턴, [2] 세부 패턴 처리, [3] 출력 패턴, [4] 추가 설정 의 세가지로 분류합니다.
참고1 : <はな,花> 란 패턴이 있을 경우
[1] 인식 패턴 : <(.*),(.*)>
[2] 세부 패턴 처리 : \1 - 문자열(기본 번역), \2 - 문자열(기본 번역)
[3] 출력 패턴 : <\1,\2> (\0도 가능)
[4] 추가 설정 : (1) 길이 - \2, (2) 개행 기능 : X
참고2 : <button color="#ff0000" size="16px" alt="しょうち">承知</button> 란 패턴을 처리할 경우
[1] 인식 패턴 : <button (.*)>(.*)</button>
[2] 세부 패턴 처리 : \1 - 추가 패턴A(기본 미번역), \2 - 문자열(기본 번역)
[2-1] [1] 인식 패턴 : alt="[\l\u](*?)"[\s\t]*
[2] 세부 패턴 처리 : \1 - 문자열(기본 번역)
[3] 출력 패턴 : \0
[4] 추가 설정 : (1) 길이 - 0, (2) 개행 기능 : X
[3] 출력 패턴 : \0
[4] 추가 설정 : (1) 길이 - \2, (2) 개행 기능 : X
식으로 입력하게 됩니다.
작업 완료한건 지우고, 필요한건 추가합니다.
안써두니까 안해요
1. FixLine v2
패턴간 빈칸을 없애는 옵션을 추가
-> 아마 큰 패턴 단위로 옵션을 추가할 수 있도록 하는게 좋을 것 같다.
처리 순서 변경
-> 선 개행, 선 패턴, 번역, 후 패턴, 후 개행을
선 패턴, 선 개행, 번역, 후 패턴, 후 개행 순으로 처리
개행이 주요 문자를 씹는(-_-) 현상이 발생
-> http://lab.aralgood.com/board_devtalk/34503
이쪽도 단어에 빈칸을 없애는 옵션을 추가
3. KDC
아마 설계 자체가 잘못된듯
정확히 필요한 기능이 무엇인지 확인하고 재 구현
4. KiriKiri
<>안에 Text가 들어가면 번역하도록 되어있으나
Text에서 변수를 끌어오는 경우에 대해서 처리되어 있지 않아 버그가 발생함
5. 아랄3, 아이콘 표시
파일의 XML을 읽어 아이콘을 가져와야 한다.
6. 아랄3, 필터 제작
일단 만들어야 할 플러그인은 다음과 같다.
(1) 분기 설정 (이건 좀 더 보고)
(2) TextDecoration
(3) FixLine (이건 (1)이 결정된 이후에)
7. DumpText 보완
텍스트 출력을 새로 스레드를 만들어서 한다는 아이디어였던것 같은데
다시 살펴 보니 출력 자체는 게임의 메인스레드에서 하고 있다.
이거 처리
8. CustomScript(작업중)
이건 걍 새로 만들어야지 ㅇㅇ
9. ExtOut
기본 개념은
(1) 게임 윈도우 기준으로 좌표를 계산해서 공간을 잡는다.
(2) 그곳에 텍스트 출력
(3) 클립보드 후커 (클립후커 말고) 수준의 출력이면 충분해보임
이건 '자신이' 필요해졌을때나 만들지 않을까[...]
10. FixLine v3
아랄 0.2에서 할 수 있는 데까진 해봐야죠 ㅇㅇ
일단 FixLine은 기존 2단위 구조(개행, 패턴)에서 '패턴'만을 위주로 처리하도록 변경할 수 있으며,
개행 처리는 패턴의 추가 설정으로 들어가며, 패턴은 내부에 또 다른 패턴을 정의 할 수 있습니다.
따라서 FixLine은 기본적으로 루트 패턴을 가지며 루트 패턴의 인식 패턴은 ^.*$, 번역인자 \0, 세부 패턴 \0, 출력 패턴 \0, 으로 고정되며, 이외의 자료만 설정 가능합니다.
패턴 구조는 [1] 인식 패턴, [2] 세부 패턴 처리, [3] 출력 패턴, [4] 추가 설정 의 세가지로 분류합니다.
참고1 : <はな,花> 란 패턴이 있을 경우
[1] 인식 패턴 : <(.*),(.*)>
[2] 세부 패턴 처리 : \1 - 문자열(기본 번역), \2 - 문자열(기본 번역)
[3] 출력 패턴 : <\1,\2> (\0도 가능)
[4] 추가 설정 : (1) 길이 - \2, (2) 개행 기능 : X
참고2 : <button color="#ff0000" size="16px" alt="しょうち">承知</button> 란 패턴을 처리할 경우
[1] 인식 패턴 : <button (.*)>(.*)</button>
[2] 세부 패턴 처리 : \1 - 추가 패턴A(기본 미번역), \2 - 문자열(기본 번역)
[2-1] [1] 인식 패턴 : alt="[\l\u](*?)"[\s\t]*
[2] 세부 패턴 처리 : \1 - 문자열(기본 번역)
[3] 출력 패턴 : \0
[4] 추가 설정 : (1) 길이 - 0, (2) 개행 기능 : X
[3] 출력 패턴 : \0
[4] 추가 설정 : (1) 길이 - \2, (2) 개행 기능 : X
식으로 입력하게 됩니다.
작업 완료한건 지우고, 필요한건 추가합니다.
픽스 추가기능 요구
지정한 패턴 내에서만 번역함일 경우
띄어쓰기 제거 라는 패턴에만 한정하는 후처리
ex. <바보,바아 보오> "바아보오" 로 처리
(일부 게임에서 명령어 사이 띄어쓰기가 생겨버릴 경우 튕김)