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바로 아래의 게시글에도 나와있지만 문자열 길이에 관여하는 필터가 있었으면 합니다.
예를 들기 위한 스샷입니다. 디버거에 물려있는 게임은 아야카시 1.30버전인데요.
현재 드래그 되어있는 곳 즉 005F0AC0이 문장을 가리키는 포인터입니다.
위치는 000FFD0C, 즉 ESP+4군요.
여기서 00FFD0C+10의 주소를 보시게 되면
48를 확인 할 수 있고 그 옆의 00FD0C+14의 위치에는
4F를 확인 하실 수 있습니다
여기서 재차 확인해 보실건
바로 대사가 존재하는 지점입니다.
문장의 길이가 정확히 48바이트 라는 것을 알 수 있습니다.
즉 아야카시 1.30이 대사를 출력할 때 참조하는 것은
[ESP+4] 대사 포인터
[ESP+4]+10 대사 길이
그리고
[ESP+4]+14 최대 대사 길이
입니다.
최대 대사 길이가 왜 있는지는 모르지만 어찌되었건 저 이상 초과하면 무조건 에러나니 따로 연산 루틴이
있어야 하지 않나 싶습니다 -_-;; 물론 모든 게임이 다 그런것은 아니지만 말이죠.
물론 다들 아시겠지만 이 상태에서 아랄트랜스로 후킹할 시엔 번역은 문제없이 잘 될지라도
[ESP+4]+10에 지정된 대사 길이만큼만을 출력하기 때문에 문장이 잘려서 출력하게 됩니다.
이것을 번역된 문장길이만큼 수정하게 되면 문장이 잘리지 않고 깔끔하게 출력하는 것을 확인 할 수 있습니다.
아랠트랜스가 이런 일련의 작업을 수행할 수 있지 않을까 해서 올려보았습니다.
PS.혹시 몰라 말하지만 올리스샷의 저 연산은 제가 임의로 작성한 코드입니다 -_-;
실제 대사길이 연산 루틴은 스크립트에서 대사를 빼오자마자 이뤄지기 때문에 아랄트랜스가 파고들 여지가
보이지 않는군요;
PS. 건의가 좀더 맞지 않아 싶어서 건의게시판에 글쓰려했더니 글이 안써지는군요 -_-;;
뭐어 히데찌도 여기다 써서 올리라했으니 올려봅니다. 잠시뒤 다시 뵙죠
예를 들기 위한 스샷입니다. 디버거에 물려있는 게임은 아야카시 1.30버전인데요.
현재 드래그 되어있는 곳 즉 005F0AC0이 문장을 가리키는 포인터입니다.
위치는 000FFD0C, 즉 ESP+4군요.
여기서 00FFD0C+10의 주소를 보시게 되면
48를 확인 할 수 있고 그 옆의 00FD0C+14의 위치에는
4F를 확인 하실 수 있습니다
여기서 재차 확인해 보실건
바로 대사가 존재하는 지점입니다.
문장의 길이가 정확히 48바이트 라는 것을 알 수 있습니다.
즉 아야카시 1.30이 대사를 출력할 때 참조하는 것은
[ESP+4] 대사 포인터
[ESP+4]+10 대사 길이
그리고
[ESP+4]+14 최대 대사 길이
입니다.
최대 대사 길이가 왜 있는지는 모르지만 어찌되었건 저 이상 초과하면 무조건 에러나니 따로 연산 루틴이
있어야 하지 않나 싶습니다 -_-;; 물론 모든 게임이 다 그런것은 아니지만 말이죠.
물론 다들 아시겠지만 이 상태에서 아랄트랜스로 후킹할 시엔 번역은 문제없이 잘 될지라도
[ESP+4]+10에 지정된 대사 길이만큼만을 출력하기 때문에 문장이 잘려서 출력하게 됩니다.
이것을 번역된 문장길이만큼 수정하게 되면 문장이 잘리지 않고 깔끔하게 출력하는 것을 확인 할 수 있습니다.
아랠트랜스가 이런 일련의 작업을 수행할 수 있지 않을까 해서 올려보았습니다.
PS.혹시 몰라 말하지만 올리스샷의 저 연산은 제가 임의로 작성한 코드입니다 -_-;
실제 대사길이 연산 루틴은 스크립트에서 대사를 빼오자마자 이뤄지기 때문에 아랄트랜스가 파고들 여지가
보이지 않는군요;
PS. 건의가 좀더 맞지 않아 싶어서 건의게시판에 글쓰려했더니 글이 안써지는군요 -_-;;
뭐어 히데찌도 여기다 써서 올리라했으니 올려봅니다. 잠시뒤 다시 뵙죠