엔진별 자동 후킹시스템
VNR을 보며 깨달은 겁니다.
(사실, jichi님에게 들음)
VNR과 araltrans는 유사한 후킹 방식을 가지고 있습니다.
(운용방식에는 몇가지 차이점이 있음)
아무튼, 후킹방식입니다.
솔직히, 지금 현재 아랄트랜스의 개발현황, 아니 이용 현황입니다.
개발자=/=파인더 라는 식이죠.
(하지만, 개조가 필요할 경우 파인더가 플러그인을 손대기도합니다.
그러므로 파인더가 개발자가 될 수 없다는 건 아니죠.
더불어서, 제가 바라는 것은 아주 어려운 작업이 아닙니다.)
저는 파인딩 할 시간을 줄여야한다고 생각합니다.
그리고, 이 방식이 엔진별 후킹 방식이 파인딩 작업을 줄일꺼라고 생각합니다.
(실제로,게임마다 코드를 찾는 아랄과 비교해서,
VNR에서는 호시유메 미라이 등 엔진별 작업으로 잡히기도 합니다.)
이는 어렵지 않는 이야깁니다.
(야메)로 파인딩 방법을 피시 님들 다양한 분들 께서 정리하신 글을
C언어등으로 바꿀 뿐입니다.
(ex: http://lab.aralgood.com/index.php?mid=board_codetalk)
이렇게 말이죠
관심있는 분은
sakuradite.com에서 VNR을 다운 받고
\Library\Frameworks\Sakura\cpp\plugins\vnragent\engine\model
에서 엔진별 후킹방식을 참조해보세요.
(다운로드가 오래걸릴 수 있으니 첨부파일로 첨부합니다.)
역이식도 괜찮습니다. (ITHVNR의 경우 jichi님이 이것도 좋고 저런방식도 좋다며 여러방식이 있을수록 좋다고 하더군요)
아무튼, 정답은 없다고 할 수 있겠죠, 그냥 하나의 아이디어입니다.
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다시 되어서 정말 다행입니다 ^^
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사이트 상태가 이상해서
해당 기능은 ................새로운 프로그램에서 적용될 예정으로
새로 제작중인 프로그램이 있습니다.
아랄트랜스는 소스의 기초단계부터의 문제가 있어
더이상의 개발에는 커다란 벽에 부딪히기 때문에
아예 새로운 프로그램으로 제작중에 있습니다.
해당 엔진별 오토 파인딩 플러그인도 개발 품목에 포함되어 있습니다.
현재 테스트 타입으로 제작해놓았는데 바이너리 패치등을 별도의 플러그인으로 빼놓고 정상작동되는것을 확인하였으며
위와같이 기존 아랄에서 사용하던 뭉처진 플러그인들을 각기 분할 및 손쉽게 가감작성이 가능한 플러그인 소스기반으로 제작하고 있습니다.
완성 및 테스트 판이 나올때 까지는 조금 시간이 걸릴것 같네요.
아무래도 혼자하다보니..많은기대는 하지 말아주세요. 혼자 자멸할지도 모르니까요.