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기술적인 부분인데요.


아랄트랜스에서 non-ShiftJIS 문자(한글 등)를 어떻게 게임내에 구현하는지 질문해도되나요?
VNR 내장번역(embedded translate)은 아랄트랜스처럼 게임 내에 번역을 구현하는 기능인데요.


VNR에서 ATcode도 쓸 수 있게 하는 것에 대해서 건의했는 데,
non-ShiftJIS 표기에서 막힌다고 하네요.

혹시 여기에 대해서 잘 아시는 분 계시나요?


====

Ehnd 플러그인, 꿀도르 사전 쓰세요. 번역률, 속도가 향상됩니다.

http://sokcuri.neko.kr/220301117949

http://blog.naver.com/waltherp38/220267098421

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등록일 :
2015.03.21
15:47:48
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TwoComet

2015.03.21
22:23:14

VNR에서 내장 번역기능이 도입되었나요?

출력 방식을 어떻게 처리 하였는지에 대한 정보부터 알고 싶습니다.

그래야 해결 방식을 알려드리니까요.


예를들면 중국어로 번역시 중국어가 게임내에 표기되는 출력 방식을 말이죠

미래도

2015.03.22
02:25:32

답변감사합니다


일단 사진으로는 이렇습니다.

http://sakuradite.com/images/screenshots/remini_zht_font.jpg

실패

http://sakuradite.com/images/screenshots/remini_zhs.jpg

성공


아마도 추측하건데,

게임 그 자체를 실행한 체로 그냥 텍스트만 바꾸나봅니다.

UTF-16 게임에는 모든 언어가 지원되나,

SHIFT-JIS게임은 지원 못하는 거 보니..


음.. 일단 더 자세히 알아보고 다시 올리겠습니다. 감사합니다!

Wales

2015.03.22
00:52:56

정확하게 무슨 질문을 하시는지 감이 안오네요.

일단 atcode.dll은 번역기 특성상  shift-jis <=>euckr만 가능해서 utf-8, unicode는 shift-jis로 변환후 변역과 필터 과정을 거친후

원래의 인코딩으로 변환합니다.

그리고 게임내에서 한글 출력은 shift-jis와는 다르게 한글코드 범위가 존재하기에 따로 한글 문자를 일본어코드 범위에

매핑하거나 하진 않습니다.

VNR 개발에 참여 하시는 분은 아니신거 같은데 귀찮더라도 atcode 변역 처리 부분과 문자매핑 소스를 분석하라고 권하시는게

좋을 듯 합니다.



미래도

2015.03.22
02:30:55

그렇군요 자세한 설명감사합니다!

그러면 이렇게 이해해도 될까요?

00.png

첨부 :
00.png [File Size:8.0KB/Download27]

미래도

2015.03.22
02:21:43

음 생각해보니깐,

vnr이 이런 아이디어를 안가지고 그냥..

게임 그 자체 인코딩을 바꾸려고 하나보네요(삽질... 끄어어어)

whoami

2015.03.25
11:36:45

위의 도표를 보니 제대로 알고 계시는 것 같지만 정리를 다시 하자면,

번역 순서

1. 문자열을 게임에서 뽑아냅니다.

2. 유니코드계열인지 확인합니다.

  2-1 유니코드계열이면 sjis 로 변환합니다.

3. 번역단에 넣어 번역합니다. (sjis->ksc5601)

4. 번역된 문자열을 변환할 필요가 있는지 확인합니다.

  4-1. 원 문자열이 유니코드였으면 유니코드로 변환합니다.

  4-2. sjis 이지만 encodekor이 켜져있으면 encodekor로 변환합니다.

5. 변환된 문자열을 다시 게임에 집어넣습니다.


출력 순서

1. 출력하려는 문자(열)을 가져옵니다.

2. 유니코드인지 확인합니다.

 2-1. 유니코드이면 3.으로 넘어갑니다.

 2-2. encodekor 이면 다시 ksc5601로 변환하고 2-3으로 갑니다.

 2-3. ksc5601이면 유니코드로 변환합니다.

3. 유니코드 문자열을 출력합니다.


참고로 encodekor은 원 게임의 일본어 출력부분의 오작동을 막기 위하여 한글 코드를 일본어 코드에

맵핑시키는 것을 말합니다.

 

미래도

2015.03.29
22:34:33

자세한 설명 감사합니다!

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