whbest
- 2017.02.06
- 13:32:06
답변 감사합니다. 첫번째 문제는 시도해 보겠습니다 근데 질문에 또 질문이라 죄송 하지만
스크립트 출력시 줄을 바꿀수 있거나 그러한 명령어가 있나요? (fixline 추가 이외에요)
말씀하시는 걸 보면 엔진별로 적용 되는 게 다른 것 같지만
두번째 문제는 제가 커스텀 스크립트에 대한 이해가 부족 해서 그러는데
제가 임의의 번호를 붙이고 (자동으로 수집하지 않은) 문자열을 등록해도
사용자 사전처럼 올바르게 비교해서 출력해 주는 건 가요?
같은 문자열에 주인공 이름만 붙여 넣고 직접 스크립트를 등록하는게 가능 한 건가요
12문자씩 끊어서 수집되는 걸 보면
제가 임의로 등록한 문장이 케릭터 이름 길이에 따라 문장이 쪼개어지는 게 달라서
미리 등록한 문장과 수집된 게 달라서 이 게임에서는 제대로 동작하지 않을 것 같지만
다음 문제는 플레이어블한 주인공케릭터가 백명 단위라... 삼국지 장수제 비슷합니다..
kelvin
- 2017.02.06
- 22:11:49
저도 제대로 이해하고 있는지는 의심스럽습니다만, 일단 경험상 알게 된 내용들을 알려드리겠습니다.
(혹시나 더 자세히 알고있는 고수님들이 계시다면 댓글로 알려주시길 부탁드립니다.)
1. 아마츠츠미의 경우, 스크립트 출력시 줄을 바꾸는 건 \\n입니다.(백로그에는 \n이 나옵니다만... 어차피 중요한 건 게임 화면에서 어떻게 출력되는지니까요.)
Ex) "540214518" "つまり、行き倒れて地面に転がっている僕の頭が、卵だ。" "즉, 길가에 쓰러져 지면에 널려 있는 내 머리가,\\n알이다."
=> 즉, 길가에 쓰러져 지면에 널려 있는 내 머리가,
알이다.
2. 임의의 번호를 붙이는 건 아마 제대로 동작하지 않을 것입니다. 중요한 건 문장번호니까요.
예컨데, 위의 예시에 해당하는 문장번호는 540214518 입니다.(문장번호라는 명칭이 올바른 건지는 모르겠습니다... 그냥 편의상 제가 붙인 이름입니다.)
아마츠츠미, 크로노 클락의 경우, 거기서 두번째 색션인 일본어 대사를 맘대로 바꿔도 문제는 없었습니다.
Ex) "540214518" "神様だろうか?" "즉, 길가에 쓰러져 지면에 널려 있는 내 머리가,\\n알이다."
=> つまり、行き倒れて地面に転がっている僕の頭が、卵だ。라는 문장이 나올 부분에 다음과 같은 한글문장이 나옵니다.
즉, 길가에 쓰러져 지면에 널려 있는 내 머리가,
알이다.
물론, 神様だろうか?라는 문장이 나온다면 다른 문장번호가 배정됩니다.("2064688015" "神様だろうか?" "신일까?")
또한, CustomDic을 쓸 경우, CustomDic의 영향을 받는 문장은 문장번호가 달라집니다.
Ex) 地面을 '지면'이라고 등록했을 경우, つまり、行き倒れて地面に転がっている僕の頭が、卵だ。의 문장번호는 540214518이 아닙니다.
즉, "(뭔가 다른 숫자)" "つまり、行き倒れてMadebyHideDに転がっている僕の頭が、卵だ。" "즉, 길가에 쓰러져 MadebyHideD에 널려 있는 내 머리가, 알이다." 라는 식으로 수집됩니다.
따라서 대사를 모두 수집한 후에 준한글화를 하시는 것이 좋을 것 같습니다. 또한, CustomDic을 만약에 사용했거나 수정했을 경우, 대사를 다시 수집하는 것을 권장합니다.
P.S. CustomScript -> 설정 -> 쓰기 모드 -> '읽기 겸용'에 체크하면, 작업한 내용이 제대로 출력되는지를 확인하면서 수집되지 않은 대사를 수집할 수 있습니다.
다른 게임도 마찬가지인진 모르겠습니다만, 아마츠츠미의 경우 '중복처리'를 '대본 전체'로 하든 '사용안함'으로 하든 같은 문장이면 문장번호가 같더군요.
즉, 「いや」가 언제, 몇번 나오든 상관없이 같은 문장번호를 가지므로 하나의 뜻으로만 출력시킬 수 있습니다.
따라서 '중복처리'를 '대본 전체'로 하는 게 준한글화하기엔 더 편할 것 같습니다.
whbest
- 2017.02.08
- 17:47:55
계속 신경써서 답변해 주셔서 감사합니다
1.그 \n 이 아마 fixline 필터에서 줄바꿈 하는 명령어인 걸로 알고 있는데 이 게임은 fixline 필터가 제대로 먹히지 않네요
\\n\\r\\t 다 먹히지 않는 듯하네요
2.저도 그 값을 비교해서 고유 문자 번호를 메기는 걸로 기억하고 있었는데
이상하게도 이전에 나왔던 한 글자로 수집된 문자가 이후 다음번에 동일하게 한 글자로 수집되면 이후의 번역문에 영향을 미치네요
중복체크 하고 텍스트 수집을 다 하긴 했는데 역시 문제는 글자가 쪼개어져서 수집되는 거라 어쩔 수 없는 듯하네요
1. 아마츠츠미의 경우, {~~/ }를 쓰면 한번에 출력되더군요.(슬래시 다음의 빈칸은 `ㄱ'을 입력하고 `한자'키를 눌를 때 제일 처음에 뜨는 공백문자입니다)
Ex) 만약 `그 녀석도 골치 아프던 참이야'라는 문장에서 `참이야' 중 일부가 잘리는 경우 => 그 녀석도 골치 아프던 {참이야/ }
게임 엔진에 따라 다를 것 같습니다만, 한번 시도해보는 것도 좋을 것 같습니다.
2. 잘 모르겠습니다만, 일단 떠오른 방법을 제시해봅니다.(작업하신 스크립트 파일 백업은 필수입니다!)
a)엑셀로 CustomScript 파일을 엽니다.(원본 데이터의 파일 유형은 `구분 기호로 분리됨'. 구분 기호는 `탭'에만 체크. 텍스트 한정자는 '없음')
b)일본어 원문은 B셀에 있을 것인데, B셀 전체를 클릭하고 새로운 시트에 복사합니다.
c)B셀만 모인 시트를 텍스트 형식으로 저장합니다.(탭으로 구분. 편의상 이름을 "CustomScript한글" 이라고 합시다.)
d)"CustomScript한글"을 윈도우 메모장으로 열기
e)편집 -> 바꾸기(단축키는 Ctrl + H)를 써서, 캐릭터 이름을 제외한 일본어 대사를 번역하고자 하는 한글 문장으로 바꾸기
f)텍스트 파일 저장
g)엑셀에서 "CustomScript한글"을 열기(이번엔 텍스트 한정자는 ")
h)"CustomScript한글"의 A셀 전체를, a단계에서 엑셀로 열었던 파일의 C셀에 붙여넣기 후 저장(탭으로 구분. 편의상 이름을 "CustomScript작업후"이라고 합시다)
i)기존에 작업하신 파일에서, 나머지 번역문들을 "CustomScript작업후"에 입력하기 및 캐릭터이름 수작업으로 입력하기(귀찮으시겠지만...) 이후에 저장
j)윈도우 메모장으로 "CustomScript작업후"를 열기
k)편집 -> 바꾸기로, """를 "로 변경(변경하지 않으면 아랄트랜스에서 CustomScript 읽을 때 튕깁니다.)
도움이 되었으면 좋겠네요... 쉽지 않은 길을 걸어가시는데, 무사히 마칠 수 있기를 기원합니다.