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안녕하세요. EroGame 이며 前피시 입니다.


이 내용은 어디까지나 제가 찾는 방법을 기준으로 작성하기 때문에

다른 분과는 약간(?) 다를 수도 같을 수도 있습니다.

이점을 유의해주시고 읽어주세요.


!주의!

피시는 코드를 파는데 무조건 중시하는 것이 있습니다.

첫째. 코드로 내놓는건 띄어쓰기를 제거하지 않아야 하며, 글잘림이 없어야 한다.

둘째. 디나이워드의 무시설정도(PASS)를 사용하거나 Cmd필터를 사용하는 등 원문이 첫째에 반하는 형태로 나오거나 저런 필터를 사용하지 않고서는 게임이 튕기는 코드는 버려야 한다.

셋째. 모든글을 최대한 번역하는 코드를 내놓고 추후에 다른 미번역 글이 발견되면 코드를 업데이트 한다.


피시의 엔진별 야메찾기 리스트 ... 라고 뭔가 거대해 보이는 풍으로 썼지만

내용은 그다지 별것 없습니다.

단순 치트에요.


해당 야메 찾기 목록은

생각날때나 게임을 다시 잡았을때 추가하도록 하겠습니다.


너무 빨리 공개하는게 아닌가 싶기도 하지만

일부만 공개하는 것이기 때문에

그리 문제가 될것 같지는 않네요.


메모장에 대충 적어놓고 최근에서야 조금 정리를 하긴 했습니다만

저만 알아보게 암호같이 적어놔버려서 다른 분이 보셔도 이해 못 할 가능성이 높다고 생각됩니다.

나중에 시간 나는대로 천천히 다시 정리하겠습니다.


그 이전에 서버 닫아야 하는 처지가 되어서 (국가의 철퇴)

살짝 옮겨놓은 자료라도 여기에 잠깐 이전해 놓고 가려고 합니다.


1. rUGP 엔진

게임내에 vm60.dll 을 디버거로 열고

MOV EDI,DWORD PTR SS:[ESP+28] 명령어 찾기

약 3~5개 중 디폴트문 찾기


찾은 부분 [ESP+28] 포인트 바꿔치기 후킹


필터 : FixLine{},DenyWord{CUT(2)}

rUGP 공용 픽스 필터 : FixLine.dat


2. cmvs 엔진

GetDC 함수 약 4~6개 부르는 곳 중

스위치문 이 포함된 장소 2개소(2개소 밖에 없음)

해당 스위치문이 포함된 함수들의 맨 처음 명령어 주소에서 후킹


[ESP+0x4] 포인터 바꿔치기


3. cs2 엔진

004A2CD8   .  803F 00        CMP BYTE PTR DS:[EDI],0
004A2CDB   .  74 7F          JE SHORT cs2.004A2D5C
004A2CDD   .  8D49 00        LEA ECX,DWORD PTR DS:[ECX]                <-- EAX

004A2CE0   >  803C3E 24      CMP BYTE PTR DS:[ESI+EDI],24
004A2CE4   .  75 6F          JNZ SHORT cs2.004A2D55
004A2CE6   .  807C3E 01 73   CMP BYTE PTR DS:[ESI+EDI+1],73
004A2CEB   .  75 68          JNZ SHORT cs2.004A2D55
004A2CED   .  807C3E 02 74   CMP BYTE PTR DS:[ESI+EDI+2],74
004A2CF2   .  75 61          JNZ SHORT cs2.004A2D55
004A2CF4   .  807C3E 03 72   CMP BYTE PTR DS:[ESI+EDI+3],72
004A2CF9   .  75 5A          JNZ SHORT cs2.004A2D55
004A2CFB   .  8D4424 20      LEA EAX,DWORD PTR SS:[ESP+20]
004A2CFF   .  50             PUSH EAX
004A2D00   .  8D4C24 1C      LEA ECX,DWORD PTR SS:[ESP+1C]
004A2D04   .  51             PUSH ECX
004A2D05   .  8D543E 04      LEA EDX,DWORD PTR DS:[ESI+EDI+4]
004A2D09   .  52             PUSH EDX
004A2D0A   .  E8 81EA0500    CALL cs2.00501790

 

 


 

0051209D  |.  0FB6D0       MOVZX EDX,AL
005120A0  |.  85D2         TEST EDX,EDX
005120A2  |.v  74 1B        JE SHORT cs2.005120BF
005120A4  |.  8B45 0C      MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+C]

005120A7  |.  50           PUSH EAX
005120A8  |.  8D4D EC      LEA ECX,DWORD PTR SS:[EBP-14]
005120AB  |.  E8 A0E8EFFF  CALL cs2.00410950                           <-- [ESP], = EAX
005120B0  |.  83C0 04      ADD EAX,4
005120B3  |.  8BC8         MOV ECX,EAX
005120B5  |.  E8 46A3F1FF  CALL cs2.0042C400
005120BA  |.  E9 A0000000  JMP cs2.0051215F
005120BF  |>  8B4D 0C      MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
005120C2  |.  51           PUSH ECX
005120C3  |.  8D4D 88      LEA ECX,DWORD PTR SS:[EBP-78]


예제 코드

HOOK(0x004A2CDD,TRANS(EAX,OVERWRITE(IGNORE)))

HOOK(0x005120AB,TRANS([ESP],PTRCHEAT))


4. ExHIBIT 엔진

ExHIBIT
retouch.info

 

?printEngine@RetouchSystem@@UAEXHHPBD0_NHHHHPAVRetouchPrintParam@@@Z
해당 함수 시작부분에서 [ESP+0xc],[ESP+0x10] 메모리 덮어쓰기


?ldfPrintList@RetouchSystem@@AAEXAAVscobjPrintArea@@PBDHHHK@Z

해당 함수내에서 아래와 같은 곳 중
  8B8424 C8000000   MOV EAX,DWORD PTR SS:[ESP+C8]
  8B4E 14           MOV ECX,DWORD PTR DS:[ESI+14]
  6A 00             PUSH 0
  6A 00             PUSH 0
  6A 00             PUSH 0
  6A 00             PUSH 0
  50                PUSH EAX
  E8 D8050C00       CALL resident.10196370 <-- 들어간장소에서 [ESP+0x4] 메모리 덮어쓰기
  68 C8000000       PUSH 0C8

 

?printSub@RetouchPrintManager@@AAE_NPBDAAVUxPrintData@@K@Z +72

해당 함수내에서 아래와 같은 곳 중

|. /EB 03         JMP SHORT resident.1004BA80
|  |8D49 00       LEA ECX,DWORD PTR DS:[ECX]
|> \8BCE          /MOV ECX,ESI
|.  E8 49B71400   |CALL resident.101971D0          <-- 들어가면↓
|.  8BE8          |MOV EBP,EAX
|.  85ED          |TEST EBP,EBP
|.  74 37         |JE SHORT resident.1004BAC4

 

CALL resident.101971D0                                        <-- 들어온곳에서

/$  8B11          MOV EDX,DWORD PTR DS:[ECX]    <-- EAX 메모리 덮어쓰기
|.  33C0          XOR EAX,EAX
|.  85D2          TEST EDX,EDX
|.  74 08         JE SHORT resident.03CA71E0
|.  51            PUSH ECX                                 ; /Arg1
|.  8BCA          MOV ECX,EDX                              ; |
|.  E8 E0FBFFFF   CALL resident.03CA6DC0                   ; \resident.03CA6DC0
\>  C3            RETN


예제 코드

HOOK(resident.dll!0x001492E0,TRANS([ESP+0xc],OVERWRITE(IGNORE)),TRANS([ESP+0x10],OVERWRITE(IGNORE)))

HOOK(resident.dll!0x00196370,TRANS([ESP+0x4],OVERWRITE(IGNORE)))

HOOK(resident.dll!0x001971D0,TRANS(EAX,OVERWRITE(IGNORE)))


5. PAL 엔진

PAL.dll 내에서

PalFontDrawText 함수를
실행파일에서 참조하는 위치에 보이는 함수의 최초 시작부분에 후킹 [esp+0x4] 메모리 덮어쓰기

 

PalSpriteCreateText 함수의 시작부분 [esp+0x8] 포인터 바꿔치기


예제 코드

HOOK(aina.exe!0x0001D890,TRANS([ESP+0x4],OVERWRITE(IGNORE)))

HOOK(PAL.dll!0x00011B80,TRANS([ESP+0x8],PTRCHEAT))


6. ADVプレイヤHD 엔진

PUSH 3                                                             ; |CodePage = 3
CALL DWORD PTR DS:[<&KERNEL32.MultiByteT>; \MultiByteToWideChar

 

MultiByteToWideChar 함수중 CodePage 값을 3으로 스택으로 넣는곳이 있는

함수에서 시작부분 맨 위쪽의 콜스택을 참조하면

 

맨밑에서부터 위로 2번째부터 위로 2개의 장소

맨밑에서부터 위로 47번째의 장소

 

 

해당 장소들에 들어간 위치로부터 명령어+1 위치에

[esp+0x4]+0x4 스마트, 유니코드, 포인터


예제 코드

HOOK(0x004996BD,TRANS([esp+0x4]+0x4,SMSTR,UNICODE))

HOOK(0x00499D09,TRANS([esp+0x4]+0x4,SMSTR,UNICODE))


HOOK(0x0047C69E,TRANS([esp+0x4]+0x4,SMSTR,UNICODE))


7. YU-RIS 엔진

디버거로 바이너리 검색(해당 실행파일 CPU 창에서)


0F BE 50 1C 85 D2

찾은 장소가 후킹장소

인자 값은 엔진 버전별로 가변 값이므로 조금 내려보면

0043EE3E   .  8B40 3C       MOV EAX,DWORD PTR DS:[EAX+3C]      ; (EAX+3C - 0x4) 값이 가변값
0043EE41   .  C60401 43     MOV BYTE PTR DS:[ECX+EAX],43

후킹 인자값 = EAX+0x38

 

 

03 D8 0F B6 (2C 3E)   ; 괄호값이 유동적인 것을 확인, 앞의 4개의 바이너리로 검색

찾은 지역의 명령어 -1 Line 에 Call 문이 있음

CALL 들어가서 바로나온 지점

- 더미다가 붙을 경우 이장소 후킹이 안될 수 도 있음.


구버전의 경우

81 E6 00 00 FF 00  바이너리 검색

찾은 곳에 함수의 첫부분


위 두가지 통합 방법

TextOutA 함수 사용하는 함수 위쪽에서 콜스택을 보면

첫번째 부분으로 가서 다시 맨 위쪽 위치(결국 3가지 다 동일한 장소)


예제 코드

HOOK(0x0043EE27,TRANS(eax+0x38,SMSTR(YURIS,IGNORE)))

HOOK(0x00425983,TRANS(EDI,OVERWRITE(IGNORE)))


KoFilter{},FixLine{}

유리스 엔진 과거 버전부터 현재 최신판까지 사용 가능한 공용 픽스 사용 : FixLine.dat


유리스 엔진 리스트 : http://yu-ris.net/list/index.html#list2


8. QLIE 엔진

referenced text strings 검색으로 ->  c,$%8x  값을 검색함

가리키는 장소가 아래와 같을때


0050130C   .  FFFFFFFF      DD FFFFFFFF

00501310   .  06000000      DD 00000006

00501314   .  63 2C 24 25 3>ASCII "c,$%8x",0

0050131B      00            DB 00

0050131C  /$  55            PUSH EBP                     <- 바로 아래 있는 함수를 Ctrl + R 로 레퍼런스 조회

0050131D  |.  8BEC          MOV EBP,ESP

0050131F  |.  6A 00         PUSH 0

00501321  |.  53            PUSH EBX

00501322  |.  56            PUSH ESI


검색된 리스트중 


4번째 콜문에서


005465BA  |.  BA 01000000   MOV EDX,1

005465BF  |.  8B45 E8       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-18]

005465C2  |.  8B18          MOV EBX,DWORD PTR DS:[EAX]

005465C4  |.  FF53 0C       CALL DWORD PTR DS:[EBX+C]

005465C7  |.  8B8D 38FEFFFF MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-1C8]

005465CD  |.  8D85 3CFEFFFF LEA EAX,DWORD PTR SS:[EBP-1C4]

005465D3  |.  BA FC685400   MOV EDX,かのいな.005468FC

005465D8  |.  E8 0FF2EBFF   CALL かのいな.004057EC

005465DD  |.  8B85 3CFEFFFF MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-1C4]

005465E3  |.  E8 0CCEF3FF   CALL かのいな.004833F4

005465E8  |>  8B55 FC       MOV EDX,DWORD PTR SS:[EBP-4]             ;  Default case of switch 0054658E   //여기가 후킹지점

005465EB  |.  8B45 08       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+8]

005465EE  |.  E8 29ADFBFF   CALL かのいな.0050131C            <-  이곳에서 부른곳


해당 함수는 스택을 쌓지 않고 레지 자체에서 수행

(PUSH 하지 않고 들어간단 소리)


[EBP-4] 포인터 내 대사 있음

[[EBP-4]-0x4] 위치에 대사 길이 누적되어 있음

길이보정 하면 LEN(-4) 나 LEN([[EBP-4]-0x4]) 로 동작됨


예제 코드

HOOK(0x005465E8,TRANS([EBP-0x4],PTRCHEAT,LEN(-4)))


해당 지역에 후킹해서 게임진행시 몇가지 쓰레기 문자가 오는데

그걸 번역하면 에러.

따라서 픽스로 추가 할것을 요망.

(타이틀 부분에서만 덤텍으로 쌓이는거 추가하면 됨.)


확인한 쓰레기(에러나는) 문자

이상한 네모박스 문자

아아아아아 일어로 들어간 문자

테스트 라는 문자가 들어간 명령어

[n] 문자는 개행이므로 그냥 제거

픽스로 해보면 : FixLine.dat


어플실행 추천 (최신버전에서는 노 어플도 가능한걸 확인)

xp 에서는 단순사전 초기화 요망, 7은 관계 없음


9. SiglusEngine 엔진

51 83 C6 0C  CPU 창에서 바이너리 검색


찾은 지점 명령어+3 line 지점에 콜문 들어서 

스마트로 후킹 [esp+0x4]+0x4

 

주의. 일부 게임에서는 명령어도 싸그리 오는 경우 발견,

스탠딩 CG가 깨지거나 타이틀 진입시 에러.


그럴 경우는 대사들이 오는 지역을 찾아 코드 분할 후킹, 아래 참조.


______________________________________________________

위 방법은 그다지 좋지 않습니다.

코드가 짧고 손쉬운 점이 있지만

명령어가 일어일 경우 아랄이 참조를 해버리면 깨지기 때문에

에러가 나옵니다.

(캐릭터 이미지가 안나온다던가, 배경음이 안나온다던가 등)


따라서 출력포인트 별로 코드를 분할하는게 좋습니다.

______________________________________________________



코드 분할된것으로 찾기


코드는 무조건 상대주소화

후킹 방식은 "복사본"이 아닌 "원본" 방식으로 모두 전환.


8B 28 8B 48 04 89 6C 24 (18 89 4C 24 1C)  ; 괄호 값은 유동성이 있음을 확인

찾은 지역 함수의 맨 윗부분을 스마트로 ecx+0x4 후킹 [이름, 대사, 선택지가 오는장소]

 

(51) 8B FD 33 DB  ; 괄호 값은 유동성이 있음을 확인

찾은 지역에서 명령어 +2 line

스마트로 edi+0x4 후킹 [일부 게임(리라이트)에서 Navi 출력으로 사용]

*이것만 메모리 덮어쓰기로 하는게 낳으려나?(추후 확인해볼 예정)

 

(51, 52) 83 C6 0C E8  ; 괄호 값은 51과 52값 중 선택하여 포함검색

수없이 찾아지는 장소에서 제일 많이 검색되는 콜문 함수 명령어 복사 후

(예. CALL 0041A990 와 CALL 00496620 가 검색된다고 할때 CALL 0041A990만 수없이 검색된다면 CALL 004A990를 기억)

다시 맨 위로 올려서 바이너리 검색후 기억한 콜문을 Ctrl+L로 다음검색을 하면서 몇번째인지 기억하면서 진행

4~5번째중 한 함수내에 중첩으로 사용하는 곳이 있음(없다면 51,52를 바꿔서 검색)

그곳이 첫부분


세이브,로드 타이틀 4번째 혹은 5번째 (어떻게 생겨먹은지는 머리속에 있으니 알겠지)

세이브,로드 대사 5번째 혹은 6번째

세이브,로드 메모 6번째 혹은 7번째


CALL 0041A990 들어가서 Ctrl+R 로 전체참조 보았을때

해당라인

sig.png

해당 번째에 있는 4개를

전부 스마트로 [esp]+0x4 후킹


예제코드

FORCEFONT(5),NOASLR,ENCODEKOR,UNIKOFILTER(5),FONT(HY동녘M,-13),

HOOK(SiglusEngine.exe!0x00081C10,TRANS(ECX+0x4,SMSTR,UNICODE,ADDNULL,ONEBYTE),RETNPOS(SOURCE)),

HOOK(SiglusEngine.exe!0x0015FB20,TRANS(EDI+0x4,SMSTR,UNICODE,ADDNULL,ONEBYTE),RETNPOS(SOURCE)),

HOOK(SiglusEngine.exe!0x0015FD0F,TRANS([ESP]+0x4,SMSTR,UNICODE,ADDNULL,ONEBYTE),RETNPOS(SOURCE)),

HOOK(SiglusEngine.exe!0x00168CB6,TRANS([ESP]+0x4,SMSTR,UNICODE,ADDNULL,ONEBYTE),RETNPOS(SOURCE)),

HOOK(SiglusEngine.exe!0x00168D2F,TRANS([ESP]+0x4,SMSTR,UNICODE,ADDNULL,ONEBYTE),RETNPOS(SOURCE)),

HOOK(SiglusEngine.exe!0x00168DA2,TRANS([ESP]+0x4,SMSTR,UNICODE,ADDNULL,ONEBYTE),RETNPOS(SOURCE))


10. KiriKiri 엔진

KAGParser.dll 이 없는경우 

66 C7 04 5F 00 00 8B CB 03 C9 83 C4 0C

바이너리 검색 나온지점 포인터 교체

______________________________________________________

 

KAGParser.dll 를 사용해서 출력하는 경우 (기리기리 이름 처리 기능 사용)

MOV EDI,DWORD PTR DS:[EAX+EDX*8]          <-명령어 검색하든지

00A3AA62    68 AC7FA500     PUSH KAGParse.00A57FAC                   ; UNICODE "TVPLabelOrScriptInMacro" <- 값 찾아도 됨

예제코드

HOOK(KAGParserEx.dll!0x0000AA3A,TRANS([eax+edx*0x8],UNICODE,PTRCHEAT,KIRINAME))


MOV EDX,DWORD PTR DS:[ECX+EAX*8]               이하 동일

00A3B362    68 C880A500     PUSH KAGParse.00A580C8                   ; UNICODE " : "       <-"띄어쓰기:띄어쓰기" 를 찾아보면 나옴

HOOK(KAGParserEx.dll!0x0000B352,TRANS([ecx+eax*0x8],UNICODE,PTRCHEAT,KIRINAME))


*해당 코드가 사용될경우 사용할 DenyWord 와 FixLine 파일 : DenyWord.ini FixLine.dat


______________________________________________________


psdfile.dll 을 사용해서 UTF-8 <-> WideChar 전환을 하는경우


03 4E 0C 03 45 F8 바이너리 검색하여 첫번째로 검색된 부분 +2 Line

콜문에 [EDX] TJS 스트링방식, 문자열길이보정 [EDX]+0x34, 기리기리는 무조건 유니코드


예제코드

HOOK(0x0041207F,TRANS([EDX],SMSTR(TJSSTR),LEN([EDX]+0X34),UNICODE))

______________________________________________________


공통 사항 (위 3가지중 맞는걸 후킹한 후 이것은 디폴트 적으로 무조건 후킹)

- 컨피그, 선택지, 메시지 창, 마우스 오버 글 등이 번역됩니다.


엔진의 텍스트 스트링 전체에서 drawText 를 찾으면 2개가 검색된다

첫번째로 검색된것으로 가서 맨위로 올라가서 후킹.

[[esp+0x24]] TJS 스트링방식, 문자열길이보정 [[ESP+0X24]]+0X34


예제코드

HOOK(0x00528760,TRANS([[esp+0x24]],SMSTR(TJSSTR),LEN([[ESP+0X24]]+0X34),UNICODE))



11. GSD 엔진(3.0.x.x)

이건 개조가 답이다.

텍스트 스트링이 들어있는 메모리 내에서

83 4A 83 58 83 5E 83 바이너리 검색

나온곳 1개 함수 아래에 첫번째부터 가로채서 개조.

(개조내용은 나중에)


D2 D3 D8 B1 DB B9 B0

마찬가지로 바이너리 검색

나온곳 2개 함수 아래에 좀더 내리면

ADD xxx, 184 가 2중으로 겹친게 있다면

그 사이 콜문 [esp]+0x4 스마트 방식으로

(Fizz 사에 뚫었던 3.0.1.0 버전인가는 스마트가 아닌 그냥 포인터 바꿔치기)



12~. 차후 하나씩 늘려갈 계획.

(시간나면 말이죠..)



일단 해당 야메 찾기 방법들은

제가 엔진들을 대충(?열심히) 분석후 컴파일시 발생되는 일부 패턴을 모아

차후 게임에서도 손쉽고 빠르게 코드를 찾기 위해

(이른바 귀찮아서) 작성한 것들입니다.


물론 찾아내가는 과정은 너무 길고 설명하기 복잡(귀찮아)하기에

나중에 미루기로..(할지 안할지 자신도 모르기에) 하겠습니다.


어디까지나 개인적인 꼼수며 굳이 이런 방법으로 찾지 않으셔도 됩니다.

머리속에 박혀있는 수많은 엔진 패턴을 글로 나열하기란

과연 귀찮아서 무리에요.

(오래된 게임을 다시하려고 할때 팟팟 코드 찾아서 할 수 있다는건 역시.....좋은겁니다)


.....훗.

그리고 아직 밝히지 않은 개인적인 꼼수 스킬 마져도 더 남아 있다는게 에러.


언젠가 전부 적는 날이 오겠지요?

(.......일거리를 자신이 늘리고 괴로워한다지)

이네스

2013.06.07
20:30:44

파일은 다 깨졌군요. ㅠㅠ

쿠루링코

2014.03.06
13:13:16

짤려있는 rgup용 픽스라인은 이거에요FixLine.dat

첨부 :
FixLine.dat [File Size:412Bytes/Download141]

두병더더

2012.08.08
13:57:25

냐하하 드디어 공개되었군요.
기리기리 붙잡은지 이제 일주일정도 되어가는데 좀만 더 기다릴껄 그랬나봐요

기리기리에서 두군데 주소로 잡아야하나요?

막강정보 공유 감사드립니다.

굴러가는시간

2012.08.08
14:06:13
자료 옮기시느라 고생이 많으시겠네요..
이거 보고 더 열심히 파봐야 겠습니다 ^^.

BlackNWhite

2012.08.08
14:31:25
대단하네요......
굉장하십니다.... 좋은 정보 감사합니다....

자본주의자_

2012.08.09
07:47:15

우와~...

감사합니다.^^

다크짱

2012.08.09
13:56:46
엔진 구별은 어떻게 하는가요?

자본주의자_

2012.08.27
23:57:20

그저 KiriKiri가 대박인 듯 하군요...--;
업뎃 수고하셨습니다.**;
(BGI엔진...--)

유현

2012.08.28
00:00:10
좋은 정보 감사합니다 ..
오랜만에 다시 코드나 파볼까..;

전설이되어돌아온지정A

2015.02.24
03:31:46

잔머리공유땡큐피슄피슄피쉬슄~♡

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공지 아랄트랜스로 게임하기 앞서 기본 셋팅 확인하기! [4] file TwoComet 40754   2012-08-30 2014-02-26 20:12
공지 아랄트랜스 - 초보자 가이드 [94] file Hide_D 319522   2008-07-16 2015-02-27 18:02
공지 모든 플러그인, 필터 안내 ('09.03.13) [20] Hide_D 191534   2008-10-31 2009-03-13 23:48
공지 아랄트랜스 0.2 - 초보자 가이드 [109] file 아랄 506021   2008-07-16 2013-12-31 09:32
216 AT 코드 찾는 방법 [46] file 아랄 270527   2008-04-21 2021-01-03 13:14
 
215 기리기리엔진에 대해 여러가지 [3] 고토회복 8455   2012-06-25 2015-12-06 04:09
1. 무료엔진이라는 겁니다 이걸 왜 이야기 하냐 하면 그러므로 버전별로 안전판 원본이 있어요 도대체 무슨 이야기야? 하는 분들 많을듯... 어느 회사가 기리기리로 게임을 제작합니다.. 버전별로 전부 툴이 있지요 ^^ 그개 다 공개고 자 여기에서 어느 회사가...  
214 cs2엔진 게임에서 대사창이 안나올경우 file 별초군 692   2015-12-03 2015-12-03 18:52
 
213 [강좌] 올리디버거로 ATCode 코드를 찾아보자 (1) [16] file 아랄 98775   2008-05-18 2015-12-02 16:11
 
212 Sho&#6489lԀ &#1... AngeliaTolmer6414 378   2015-11-08 2015-11-08 01:28
ShoᥙlԀ уоu lоvᥱⅾ thiѕ ρоѕt and үоս ѡɑnt tο гесеіνe tоɗⲟ mоrе infօ гᥱǥагding Ореracjɑ Ⲣlаstуczna Nοѕa Ꮯᥱnnіκ (Http://Www.Dbamy.Pl/) aѕsᥙrе ѵiѕіt ⲟսг οᴡn աeb-ѕitᥱ.  
211 게시물 분류작업 미래도 504   2015-09-14 2015-09-14 05:09
게시물 분류작업입니다. 주석달기전에 일단 분류부터.. http://lab.aralgood.com/index.php?mid=board_lecture&document_srl=게시물번호 게시물번호에 해당 번호 복붙해서 들어가면됩니다. 찾아보니, 똑같은 게시물이 두개있는경우가 있더군요. 과거 폴라...  
210 [VNR홈페이지]게임이름으로 게임정보 찾기 미래도 3700   2015-09-13 2015-09-13 03:43
게임 정보를 빠르게 찾는 법에 대해 소개합니다. 개인적으로 엔진정리와 작업을 하고 있으나.. 금칙어 크리때문에.. VNR 홈페이지에서 일종의 데이터베이스를 제공합니다. 물론 정보를 수집해서 올려놓은 것이기에 플레이하지 않은 것은 지원하지 않습니다. 주...  
209 사진이 깨진 글에서 사진순서 맞추기 file 미래도 441   2015-09-13 2015-09-13 03:08
 
208 게임 업데이트후 코드먹통될때(예제. FATAL ZERO ACTION) [2] file 두병더더 3156   2012-08-27 2015-09-13 02:52
 
207 나도 준한글화를 만들어보쟈 ' -' [15] 미히 35841   2009-03-07 2015-08-30 11:00
晝下がり 제목이 준한글화 만들어보자인데 헛소리구요 사실은 Custom Script (사용자 대본) 사용설명서 입니다. 그런데 완전히 헛소리가 아닌게 또 [Custom Script(사용자 대본) 이하 사용자 대본]으로 만드는것이기 때문에 헛소리가 아니란 말 입니다. 그러...  
206 PhantOm:디버깅이 제한된 프로세스 디버깅하기 [1] 미래도 1455   2015-08-23 2015-08-25 19:46
사실 VNR 스크립트 주석에서 퍼옴 椎名里緒, 시나리오 엔진의 경우 Themida로 디버깅을 막았습니다.(다른 디버깅방지 엔진도 비슷할꺼라 생각함) - OllyDbg로 열 때, 게임이 실행되지 않는다. - 게임 모듈 메모리 공간이 수정하는 것을 막는다. 대체로 이런 특...  
205 SiglusEngine 복불복 막장드립 [5] file 두병더더 7903   2012-08-12 2015-08-11 16:01
 
204 ATCode 플러그인 - 설명서 [2] file 아랄 65477   2008-04-25 2015-07-25 00:21
 
203 [번역률향상]Ehnd+꿀도르 설치, 허니엔드 [2] 미래도 35662   2015-04-28 2015-05-08 18:11
eztrans의 번역률을 향상하기위한 Ehnd라는 도구와, 꿀도르 사전이라는 사전이 있습니다. http://sokcuri.neko.kr/220301117949 http://blog.naver.com/waltherp38/220267098421 다만, 이렇게 설치방법이 나와있어도.. http://blog.naver.com/waltherp38/22028...  
202 오토보쿠2 아랄을 후커처럼 사용해보자. [3] file Ria- 6925   2010-07-03 2015-04-23 01:06
 
201 조금이라도 아랄트랜스를 빨리 쓰고 싶은 사람들을 위한 팁! [2] Hide_D 13196   2009-12-06 2015-04-12 15:59
AGTH와는 달리 아랄트랜스 속도가 느려지면 게임 속도 자체가 느려지기 때문에, 이래저래 골치가 아프기 마련이죠. 아랄트랜스에서 속도를 느리게 만드는건 다른게 아니라 '번역 속도'입니다. 딴 필터 100개 끼워봐야 번역속도로 느린 걸 당할 게 없으니까요....  
» 피시의 엔진별 야메찾기 리스트 (11/117) - 120830 update [10] file TwoComet 6980   2012-08-08 2015-02-24 03:31
안녕하세요. EroGame 이며 前피시 입니다. 이 내용은 어디까지나 제가 찾는 방법을 기준으로 작성하기 때문에 다른 분과는 약간(?) 다를 수도 같을 수도 있습니다. 이점을 유의해주시고 읽어주세요. !주의! 피시는 코드를 파는데 무조건 중시하는 것이 있습니...  
199 후크하면 아랄트랜스가 소리소문없이 사라지는 분은 [1] 키리아스 5253   2011-01-17 2015-02-11 23:17
혹시 아랄트랜스가 바탕화면에 있지 않나요? 아랄트랜스를 내 문서라든가 어디든지 집어넣으세요. 세 줄 관리해야 하는데... 정말 이것 뿐입니다 =_= 경로가 길어져서 그런 건지, 한글이 들어가서 그런 건진 모르겠어요.  
198 코드를 찾아 여행하는 히치하이커를 위한 작은 팁 [1] 어린나무 7921   2013-01-22 2014-09-26 16:06
의지의 한국인어쩌면 이글은 올라가자마자 짤릴거 같지만 일단은 글을 써보도록 하겠습니다. 일단 불순한의도로 가입을 하였고 많은 능력자분들의 도움으로 게임을 즐겨왔습니다.(하드에 미연시나 야동, 기타 성인물이 없으신 분만 저를 욕하세요) 아무튼 그중...