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아랄디버거...제안하나..
리포터일단 관리자님 수고하십니다...
아랄트랜스의 앞날이 번창하길 기원하며..
밑에도 다른여러분들께서 말씀하셨지만.
저도 아랄디버거에서 몇가지 추가사항이 있었으면 하는 바람입니다.
예를 들어 아랄디버거내에서 어드래스를 사용자가 임의입력하여
그 주소지에서 번역 코드가 출력 되는지 안되는지 정보를 볼수있겠금 하는것은 어떨까요.
이번에 드나4 디버거 하면서 느낀거지만.
임의 메모리값에 한글자씩 로딩 시키는 게임같은경우에서 아랄디버거가
왜인지 속임수를 당하는 느낌을 받았습니다..
많이 속상하더군요;
이런경우입니다.
보통게임은 예를들자면
스크립로딩(한줄문장출력) - 문장조합 - 문장화면내출력 이라하면
드나4 같은경우는 스크립로딩(한글자씩) - 문장조합 - 문장화면내출력
이런식이니 문장조합 어드레스값만 찾아낸다면 해결할수 있을듯하지만....
디버거로 찾아낸다는게 저로써는한계더군요...
아랄트랜스의 앞날이 번창하길 기원하며..
밑에도 다른여러분들께서 말씀하셨지만.
저도 아랄디버거에서 몇가지 추가사항이 있었으면 하는 바람입니다.
예를 들어 아랄디버거내에서 어드래스를 사용자가 임의입력하여
그 주소지에서 번역 코드가 출력 되는지 안되는지 정보를 볼수있겠금 하는것은 어떨까요.
이번에 드나4 디버거 하면서 느낀거지만.
임의 메모리값에 한글자씩 로딩 시키는 게임같은경우에서 아랄디버거가
왜인지 속임수를 당하는 느낌을 받았습니다..
많이 속상하더군요;
이런경우입니다.
보통게임은 예를들자면
스크립로딩(한줄문장출력) - 문장조합 - 문장화면내출력 이라하면
드나4 같은경우는 스크립로딩(한글자씩) - 문장조합 - 문장화면내출력
이런식이니 문장조합 어드레스값만 찾아낸다면 해결할수 있을듯하지만....
디버거로 찾아낸다는게 저로써는한계더군요...
아무래도 AT디버거는 현재 제 능력으로는
크게 성능향상이 될 것 같진 않구요;;
무언가 획기적인 방식이 도입되지 않는한
안타깝게도 개선될 점들은 그리 많지 않아 보입니다.
일반 디버거가 오히려 정확하고 더 쉬울때도 있어요~