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1. 아랄 바로가기 딜레이를 사용시 스레드 서치가 선행되는 버그를 해결했습니다.

(기존 일부 딜레이가 필요한 게임들에게서 딜레이를 줘도 후킹이 되지 않는 점을 개선)


2. 바이너리 패치시 이진값의 최대 입력량을 0x10000 미만 까지 받을 수 있습니다.

(주소별로 계속 주면 거의 무제한의 크기로 바이너리 패치를 할 수 있습니다.)


3. UTF-8을 시험 테스트 적용합니다.

스마트 쪽에서는 아직 불안정합니다.

포인터하고 메모리 덮어쓰기 쪽은 제대로 동작할 것으로 보입니다.

유니코드 코필터도 같이 사용해주셔도 됩니다.


4. ATCode 의 중복 번역여부 검사의 일부 꺼진 기능을 활성화 했습니다.


5. ATCode 의 다소 UI 조정을 하였습니다.

de.png set.png

EroGame

2012.11.06
04:34:37

........................일단 앞으로 추후에 기능의 추가 및 개선할 부분을 적어보면.


1. Expert 로 스레드 후킹시 주소를 offset 값으로 지원
2. 바이너리패치 offset 값으로 주소 지원(혹은 모듈로)

3. UTF-8 쪽 지원 강화

4. 유니코드 번역시 글자 깨짐 방지 및 강화 (MultByteToWideChar 를 글자 단위로 변환 테스트..)

5. 바로가기 깨짐 방지

6. NTLEA 랑 기리기리 플러그인 사용한 상태로 스크립 수집 가능하게..


.....................

누...누가 좀 도와줘요 ㅠ

프군

2012.11.06
05:10:47

고생하십니다...

판이 점점 커지네요......

프군

2012.11.06
13:07:14

바이너리 패치인가 뭔가 한번 시험해볼려고 써봤는데 안되네요.

엘리스사의 모녀란관으로 실험해봤는데

7C 62 8D 44 24 28 로 검색해서 나온곳에

7C 62 부분을 (주소 5F35EA)

JMP 로 수정하고 바이너리 복사해보면

EB 62 로 나와서,

 

이것을 모녀란관 실행후

아랄을 켜서 밑에

{5F35EA(EB 62)}

이렇게 넣어봤는데 변화가 읍어요.

 

이런식으로 쓰는줄 알았는데 제가 잘못 이해한건가요?  'ㅅ'??

EroGame

2012.11.07
22:20:09

이젠 될거에요 ㅠㅠ

wales

2012.11.06
14:32:34

오오~ 바이너리 패치 오프셋값 지원이면 이제 따로 패치파일 만들어 올릴 필요 없군요.

정말 수고 많으셨습니다!!

wales

2012.11.06
14:53:11

바이너리 패치 문제가 있는듯 합니다. 오프셋으로 변경해도 안되서 모듈값으로 적용해서 올리로 보니

EB 5C로 변경하도록했는데 아래 처럼 되어 버리는 군요.

00508D1A /EB 05 JMP SHORT シュガー.00508D21 ; // Font

//803C18 23
004C7DCE 803C18 02 CMP BYTE PTR DS:[EAX+EBX],2 ; // 2C -> 23


오프셋값으로 넣어도 똑같이 0이 붙어버려서 잘못된 값이 되어버리는군요.

암흑마제

2012.11.06
21:25:02

저기 문자열길이보정은 어떻게 하는건가요?

체크하고 옆에 있는 빈칸에는 무엇을 입력해야 하는지 모르겠네요.

EroGame

2012.11.06
22:15:03

가리키고 있는 인자값의 +-정수를 입력하셔도 되고


직접 스택을 인자로 가리켜도 됩니다.

ex. [esp+0x4]

wales

2012.11.07
00:04:14

음...바이너리 패치 코드가 복수 일떄 바로가기로 만들어진걸 보면 하나밖에 없거나 간혹 엉뚱한 값으로 만들어지네요(...)


그리고 추가로 바이너리 패치 코드 적용시 바로가기에 어플로캘(/L)로 자동 생성 안되는듯...


EroGame

2012.11.07
19:12:10

바이너리 패치가 이상하게 동작하는점 개선했습니다.

/L 은.. 잘은 모르겠지만 일단 지금은 제대로 되는듯 합니다.

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