이제는 ATCode 까지 손을 대버렸습니다 -_-
차이점이 느껴지십니까? ;;
/a:ATCode {
ENCODEKOR,FORCEFONT(5),
HOOK(0x004A5CDF,TRANS(ECX,SOW)), // 대사
HOOK(0x004D84F0,TRANS([ESP+0x4],SOW)), // 선택지
HOOK(0x004A5600,TRANS([ESP+0x8],PTRCHEAT)) // 이름
}
/t:MultiPlugin{preKoFilter{},CmdFilter{OVERWRITE(FALSE)},ezTransXP{},CmdFilter{}}
빨간 색 부분을 주의해 넣어주세요; SOW는 Script OverWrite 약자로.. 뭔가 대단한 이름이 생각나지 않아 그냥 붙였습니다. ㅡ.,ㅡ
* 원리
리얼라이브는 스크립트 전체를 메모리에 올려놓고 거기서 직접 데이타를 읽어 화면에 뿌려줍니다. 그래서 번역문이 원문보다 긴 경우 넣을 공간이 없기 때문에 원문 길이에 맞게 번역문을 넣어줘야 합니다.
예:
원문 - zz ABCD wxyy (여기서 zz, wxyy 등은 스크립트, ABCD는 대사임)
번역 : ABCD = 가나다라마바 (원문이 4자인데 번역문은 6자)
번역문 - zz 가나다라 wxyy (원문이 4자밖에 되지 않으므로 번역문 뒤를 잘라서 강제로 4자로 만든다)
SOW, 스크립트 덮어쓰기 후 복구 방식은 다음과 같이 작동합니다.
1. 번역문의 길이만큼 데이타를 백업받습니다. 위치는 번역문의 끝이 딱 원문의 끝에 맞도록.
원문 - zz ABCD wxyy
백업 - z ABCD (6자 백업)
2. 백업받고 난 원문 위치에 번역문을 복사합니다.
복사 후 원문 - z가나다라마바 wxyy (원본 대사의 앞부분 (z )이 깨졌음)
3. 대사 출력 포인터를 번역문의 처음으로 돌립니다. 곧, 원래 A 자리에서 출력해야 하는데 가 자리에서 출력하도록
대사 출력 포인터를 거꾸로 2칸 옮깁니다. 이건 포인터 바꿔치기와 동일합니다.
4. 대사가 출력됩니다.
5. 대사 출력 후 원문을 복구합니다.
복구 전 원문 - z가나다라마바 wxyy
백업된 원문 - z ABCD
복구 후 원문 - zz ABCD wxyy
whoami
- 2008.07.21
- 20:45:36
지나가다정착한이A님// 맞습니다. 제대로 이해하신 것 같네요. 그래서 예전 코드인 ECX+0x3 인가? 를 안쓰고 코드가 완전 계산된 부분에서 ATCode를 설정해 준 것입니다. 아마 [레지스터+값] 이나 [레지스터], 레지스터 형식은 되겠지만 [레지스터]+값 혹은 레지스터+값, [레지스터+값]+[레지스터+값] 같은 형태는 제대로 작동하지 않을 것입니다. 이 점은 포인터 바꿔치기 방식도 동일할 겁니다.
아래의 대사 포인트 스크린샷을 참조하시면 기존의 ECX+0x3 하고 지금의 ECX 하고의 차이점을 찾으실 수 있을 겁니다.. 그리고 이 어셈블리 패턴은 *모든* 리얼라이브 게임에서 유효한 것 같습니다. 곧, 이 지점만 찾으면 모든 리얼라이브 게임에서 대사는 한글로 볼 수 있을 겁니다.
Hide_D
- 2008.07.22
- 00:00:58
문장들 ■■■
번역문장 ■
캐시 □
포인터 ▽
라고 할때
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이걸
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요렇게 해서
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▽
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이렇게 간다는 건가요?
그 다음단계는
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이거구요?